Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 24 stycznia 2006, 13:05

autor: Daniel Kazek

Kao: Tajemnica Wulkanu - recenzja gry - Strona 2

Kangurek Kao w trzeciej swojej odsłonie powraca nieco zmieniony. Odziany został w szykowny strój. Ponadto w Tajemnicy Wulkanu nie doświadczysz integracji ze zwierzętami, ani nie będziesz ich w znaczącym stopniu wykorzystywał do swoich celów.

Po krótkim wprowadzeniu i równocześnie pierwszej próbie sił, Kao trafia do malowniczej wioski pelikanów. Prawdę mówiąc jest to coś na kształt bazy wypadowej, do której w przyszłości gracz wraca w celu poznania wytycznych nowej misji oraz może sobie porozmawiać z jej mieszkańcami. Centralną postacią osady jest nierozgarnięty kapłan oraz jego drewniany asystent. To właśnie za ich pośrednictwem dowiadujemy się, iż na skutek wypadku Lotka, obudził się bóg wulkanu, ze złości pustoszący całą wyspę. Nam oczywiście przysługuje wątpliwy zaszczyt rozprawienia się z agresorem, ale najpierw należy odnaleźć cztery, ukryte w trudno dostępnych krainach artefakty. Dopiero po zamontowaniu ich w wioskowej bramie, otworzy się przejście prowadzące do kipiącej ze złości kreatury.

Cztery żywioły potrzebne od zaraz

Wyruszamy więc w tourne po wulkanicznej wyspie. Łącznie na kangurka czeka dziesięć etapów, z których tylko cztery posiada status nadrzędny. To właśnie tam szukamy symbolu ziemi, wiatru, wody oraz ognia. W przerwie między kolejnymi eskapadami i złożeniu na rękach kapłana ledwo co zdobytego artefaktu, bierzemy udział w mini grach. To od powodzenia w tego typu konkurencjach zależy, czy dane nam będzie udać się w następną misję. Przykładowo, aby dostać do wichrowych wzgórz, gracz musi odwiedzić jednego z mieszkańców wioski i przystąpić do wirtualnego wyścigu. Jeżeli na mecie zameldujemy się jako pierwsi – o co, wierzcie mi, jest bardzo trudno, w nagrodę otrzymujemy paralotnię. Dzięki wykorzystaniu jej właściwości, pozostaje już tylko skierowanie się na odpowiednią ścieżkę.

Koordynacja ruchowa na poziomie zerowym, można bić. W tle skalna armata.

Odblokowanie sobie drogi do docelowego świata to jednak najmniejszy problem. Największym okazują się duszki lasu, niezbędne do wypowiedzenia magicznego zaklęcia podczas instalacji artefaktu. Rzecz jasne, te świecące bardzo miłym dla oka światłem kulki, porozrzucane są po wszystkich zakątkach wyspy. Cała trudność polega na tym, że zawsze potrzebny jest ich komplet, a konkretna liczba uzależniona jest rodzaju etapu – z fabularnych przyczyn przepełnionego zielenią, wiatrem, wodą lub ogniem. Jeżeli wracając do wioski po zdobyciu artefaktu, nie dysponujemy całą kolekcją duszków lasu, kapłan niestety zapędzi nas z powrotem do krainy, przez co kangurek znowu będzie się musiał męczyć ze sługusami boga wulkanu.