Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 stycznia 2006, 12:15

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse - recenzja gry - Strona 4

Bohaterem gry jest Edward Stubblefield, nieudolny komiwojażer, który w 1933 roku zostaje zastrzelony przez potencjalnego klienta i zakopany sześć stóp pod ziemią. Wskutek nieprzewidzianych okoliczności, w roku 1959 Edward ponownie budzi się do życia...

Punchbowl wita!

Gra oferuje dwanaście zróżnicowanych graficznie etapów, które pozwolą zwiedzić Ci najróżniejsze zakątki miasta Punchbowl. Jest położona na uboczu farma, wielka tama, posterunek policji oraz inne lokale użyteczności publicznej. Początkowo Twoje zadanie sprowadzać się będzie do odnalezienia wyjścia na danym etapie, oczywiście przy wtórze konających wrogów. Później stopień skomplikowania rośnie, ale trudno tu mówić o wymagających zagadkach logicznych. Czasem trzeba będzie wcisnąć jakiś przycisk otwierający zamknięte dotąd drzwi lub sprowadzić kompanów w jedno miejsce, aby pomogli Ci oni przedostać się do kolejnej części miasta. O wiele więcej kłopotu sprawia odnalezienie sposobu na pokonanie bossów, którzy stają do walki ze Stubbsem od czasu do czasu, niż faktyczne odnalezienie drogi w plątaninie korytarzy i ulic.

W dzisiejszych czasach, kiedy trójwymiarowe gry akcji charakteryzują się nie tylko wspaniałą grafiką, ale również znakomicie zrealizowanymi mapami, poziomy w Stubbs the Zombie mogą wydawać się bardzo ubogie. Prostotę wykonania można zauważyć zwłaszcza na dużych, otwartych przestrzeniach, gdzie zawarto niewiele przykuwających oko budynków i przedmiotów. W sumie nie doskwierało mi to podczas rozgrywki aż tak bardzo, ale nie da się ukryć, że w tym względzie produkt firmy Wideload prezentuje się nadzwyczaj skromnie. Razi za to minimalna interakcja z otoczeniem. Silnik zapożyczony z Halo okazał się niewystarczający do destrukcji elementów otoczenia. W grze aż się prosi możliwość podnoszenia przedmiotów i ciskania nimi w kierunku wrogów. Nic jednak takiego tutaj nie zobaczymy.

Każdy środek lokomocji jest dobry.

Mimo, że do ukończenia danego etapu prowadzi tylko jedna droga, nie oznacza to, iż rozgrywka jest całkowicie liniowa. Dzięki zróżnicowanym umiejętnościom głównego bohatera, możemy w różny sposób osiągnąć zakładany z góry cel. Gracze preferujący walkę z ukrycia z pewnością skorzystają z cudownych właściwości oderwanej ręki, pozwalającej przechwycić wroga wyposażonego w broń palną. Użytkownicy lubiący bawić się w otwartą wojnę, mogą natomiast spróbować frontalnego ataku z udziałem licznych sił truposzów. To, jaką taktykę obierzemy, zależy już od indywidualnych upodobań każdego gracza. Generalnie jednak warto stosować kombinację wszystkich umiejętności Stubbsa i jego hordy potworów – na wyższych poziomach trudności jest to jedyna szansa na końcowy sukces.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej