Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse - recenzja gry - Strona 3
Bohaterem gry jest Edward Stubblefield, nieudolny komiwojażer, który w 1933 roku zostaje zastrzelony przez potencjalnego klienta i zakopany sześć stóp pod ziemią. Wskutek nieprzewidzianych okoliczności, w roku 1959 Edward ponownie budzi się do życia...
W grupie raźniej
Już po kilku etapach rozgrywki przekonasz się, że anihilacja mieszkańców Punchbowl w pojedynkę jest bardzo trudna. Musisz polegać na swoich towarzyszach, którzy co prawda nie są zbyt wytrzymali, ale w kupie potrafią zdziałać cuda. Niestety, nie posiadają oni mózgu, dlatego też będziesz musiał nimi odpowiednio pokierować...
Dostępne są zaledwie dwa rozkazy, ale w zupełności wystarczają one, aby żądną krwi armię skierować do walki. Pierwszym z nich jest przywołanie truposzy przy pomocy gwizdnięcia, pozwalające zebrać oddział w żądanym miejscu. Drugi rozkaz jest mniej wyszukany, a polega on na popchnięciu towarzysza w wybranym kierunku. Akcja ta przydaje się podczas obierania celów do bezpośredniego starcia. Przy tej formie sterowania drużyną, trzeba mieć jednak oczy dookoła głowy. W ferworze walki łatwo wysłać kolegę tam, gdzie akurat jest najmniej potrzebny, co pozwala wrogom na bezpieczny odstrzał truposza.
Najważniejszą cechą zmasowanego ataku zombie jest szybkość, z jaką pozyskujesz nowych towarzyszy. Chociaż wgryzający się w mózgi ofiar pobratymcy nie powodują u Ciebie regeneracji mocy, to jednak tworzą kolejnych kompanów i pozwalają odciągnąć uwagę przeciwników od Twojej osoby. O sile zespołu przekonasz się w późniejszych etapach rozgrywki, kiedy stawienie czoła uzbrojonym w karabiny maszynowe żołnierzom, wymagać będzie nie lada wysiłku.
Ostatnim sposobem na walkę z ludźmi jest korzystanie z pojazdów. Dostępnych jest kilka rodzajów wehikułów, począwszy od gazików i ciężarówek, poprzez spychacz uzbrojony w widły, na czołgu skończywszy. Każdy środek transportu da Ci dużą przewagę na polu bitwy – niestety, nie pojawiają się one zbyt często. W instrukcji podano, że również Twoi kompani mogą kierować pojazdami. Niestety, ani razu nie udało mi się zmusić innego truposza do chwycenia za kierownicę, nawet pchając go bezpośrednio w kierunku kabiny.