Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 kwietnia 2001, 10:20

autor: Krzysztof Szulc

Diablo - recenzja gry - Strona 4

Diablo to drugie dziecko Blizzarda, które zyskało co najmniej tak wielką sławę (a może nawet i większą), jak Warcraft. Obecnie na rynku króluje już jego następca, warto jednak zastanowić się od czego wszystko się zaczęło.

Oprócz braku funkcji „load” i „save”, ważną różnicą między grą w pojedynkę a opcją multiplayer jest występowanie trzech poziomów trudności. O ile z rozgrywką w trybie „normal” nie ma żadnych problemów, to w przypadku dwóch pozostałych ( „nightmare” i „hell” ) samo rozpoczęcie gry wymaga kolejno dwudziestego i trzydziestego poziomu doświadczenia. Wielu graczy ucieszy fakt, iż można grać w trybie multiplayer także samemu. Nie oddaje to nawet połowy radości jaka płynie z zabawy z żywym przeciwnikiem, ale i tak uważam, że jest to znacznie ciekawsze aniżeli rozgrywka w trybie single player. „Diablo” jest po prostu stworzone do grania w kilka osób. Chociaż trzeba uczciwie przyznać, że jeśli ktoś myśli tylko o zabawie w sieci, powinien zaopatrzyć się jednak w sequel – „Diablo II”

Podsumowanie

Muszę przyznać, że moja opinia o grze kształtowała się w sposób co najmniej dziwny. Gdy zetknąłem się z wersją demonstracyjną byłem bardzo rozczarowany - niewygodna wydawała mi się obsługa, sposób kierowania postacią i sekwencja walki. Następnie zetknąłem się z pełną wersją programu. Tym razem moja reakcja była zupełnie odmienna – „Diablo” da się lubić. Grałem całymi godzinami, a gdy wreszcie dobrnąłem do końca, w tym samym dniu zacząłem wszystko od początku. Teraz po tylu latach muszę przyznać, że gra, mimo iż nie dostarcza tyle emocji co kiedyś, wciąż da się lubić. Może to dziwne, ale naprawdę nie można powiedzieć, że „Diablo” trąci myszką. Może dlatego, że sequel również prezentuje się nam w rozdzielczości 640x480?

Nie mogłem jednak po trzykrotnym dobrnięciu do końca nie zauważyć pewnych minusów. Bardzo denerwująca jest na przykład statyczność miasta. Wszystkie postacie znajdują się wciąż w tych samych miejscach, w tych samych pozach, niemal nieruchomo. Zawsze panuje tam półmrok ( chyba że się użyje funkcji brightness) a całkowity obszar poruszania się jest bardzo niewielki. O ile ciekawsze byłoby rozgraniczenie na dzień i noc. Nie moglibyśmy wtedy skorzystać z usług kowala po zapadnięciu zmroku a nad ranem postacie takie jak Cain czy też Wirt, znajdowalibyśmy w różnych częściach Tristram. Można jeszcze zarzucić grze, że jest zbyt krótka i za łatwa, że mało tu zadań nie związanych ściśle z akcją, ale po co? Przecież to była, jest i zawsze już będzie gra kultowa!

Krzysztof „Sukkub” Szulc