Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 grudnia 2005, 11:12

autor: Marcin Pietrak

UFO: Decydujące Starcie - recenzja gry - Strona 2

Historia opowiedziana w Aftershocku ma miejsce po wydarzeniach opowiedzianych w Aftermath. Ziemią rządzą najeźdźcy, a ludzie przebywają na zewnętrznych stacjach kosmicznych. Na domiar złego powierzchnię globu pokrywa... biomasa.

Jeżeli chodzi o badania naukowe, to jest tutaj duże pole do popisu. Wynalazków jest mnóstwo, podobnie jak i zależności pomiędzy nimi, a możliwością budowania i produkcji. W zajmowanych prowincjach znajdują się bazy, których przydatność można zwiększać poprzez ich rozbudowywanie. Ten aspekt rozgrywki należy dokładnie planować, gdyż każda z placówek ma ograniczoną powierzchnię i nie da się na jej terenie zbudować wszystkich ulepszeń.

Strategiczna część Aftershocka obejmuje także ekran drużyny. Postaci awansują na poziomy w zależności od zdobytych punktów doświadczenia. Rozwijając je, oprócz wzrostu współczynników, za czym idzie również poprawianie innych umiejętności, można poszczególnych żołnierzy wysyłać na kurs treningowy. Ukończenie takowego owocuje dalszym zwiększeniem wartości bojowej członka drużyny.

Na polu chwały

Esencją każdej gry taktycznej jest walka. W Aftershocku pole, na którym będziesz się ścierał z obcymi, nie różni się za bardzo od tego, co można było zobaczyć w Aftermath. Za wyjątkiem zmienionego nieco interfejsu wszystko wygląda mniej więcej tak samo. Ta część rozgrywki polega na kierowaniu grupą uderzeniową mającą z góry określone zadanie. Taktyczny aspekt rozgrywki ukazany jest za pomocą trójwymiarowej mapy. Podczas lądowania można wybrać miejsce, w którym drużyna się pojawi. Służy do tego minimapa z zaznaczonymi na niej kapsułami.

Na początku misji należy wybrać umiejscowienie kapsuły, z której zaczniesz taktyczną rozgrywkę.

Od chwili pojawienia się na miejscu należy bezwzględnie, przy zatrzymanym upływie czasu, obejrzeć teren na którym przyjdzie stoczyć bój z obcymi. Należy podkreślić, iż rozgrywka, mimo że taktyczna, to nie jest turowa. Czas, za wyjątkiem włączonej pauzy, płynie jednocześnie dla wszystkich. Za każdym razem, gdy ma miejsce zdarzenie – zdefiniowane w opcjach – czas zostaje zatrzymany. Może to być na przykład zauważenie wroga, zranienie postaci lub niemożność zaatakowania oponenta. Dobrze jest wypróbować odpowiednie dla siebie ustawienia, gdyż domyślnie zdefiniowane przerwy w grze następują zdecydowanie zbyt często, powodując irytację.

Podczas pauzy można wydawać rozkazy, które w momencie przywrócenia jednej z trzech prędkości upływu czasu, są egzekwowane jeden po drugim. Przykładowo mogą to być komendy kucnięcia, następnie udania się do rogu najbliższego budynku i, korzystając z ochrony, jaką daje mur, ostrzelanie wroga. W tym czasie reszta teamu może osłaniać śmiałka idącego na szpicy.

Podczas poruszania się po terytorium kontrolowanym przez przeciwnika, ważny jest sposób, w jaki się to robi. Skradającego się żołnierza o wiele trudniej wykryć niż biegnącego. Jeszcze bezpieczniej jest się czołgać. Również sposób prowadzenia ognia niejednokrotnie zmienia wynik starcia. Można strzelać pojedynczymi pociskami, bądź mniej celnymi seriami. Jest możliwe dłuższe celowanie lub oddanie strzału szybko, lecz z większym ryzykiem chybienia. Szanse trafienia wyświetlane są na bieżąco po kliknięciu na wroga. Podobnie jest z ewentualnością tak zwanego „friendly fire”. Gdy zauważysz, że na drodze potencjalnego lotu pocisków jest ktoś z oddziału, lepiej odwołać rozkaz i przesunąć atakującego bądź zagrożonego, niż ryzykować zranienie własnego żołnierza. Niestety nie ma predefiniowanych ustawień szyku grupy. Nie da się tego również zrobić samemu, więc sytuacja opisywana wyżej zdarza się całkiem często.