autor: Piotr Deja
Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault - recenzja gry
Miejsce: skuta lodem planeta Lorn V. Nagroda: Titan Dominatus, broń o legendarnej sile. Graczy: czterech – barbarzyńscy Orkowie, podstępni Eldarowie, mroczni Marines Chaosu i Gwardia Imperialna. Zwycięzca: jeden.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wydany mniej więcej rok temu Warhammer 40000: Dawn of War był (i jest zresztą nadal) znakomitą strategią czasu rzeczywistego. Prócz śmiesznej liczby misji dla pojedynczego gracza i niewykorzystaniu na tej płaszczyźnie potencjału tkwiącego w uniwersum W40K – nie można mówić o wadach. Genialny i niesamowicie grywalny multiplayer sprawił, że codziennie gracze z całego świata rozgrywają dziesiątki bitew i trudno im się dziwić. Dawn of War to po prostu świetna gra. Od samego też początku oczywistą sprawą było wydanie dodatku. No i doczekaliśmy się – Winter Assault ujrzał światło dzienne. Dodatek jak dodatek – powinien usprawniać to co już było, dodawać jak najwięcej nowego i przy tym mało kosztować. Jak te trzy rzeczy udały się firmie Relic? Odpowiedzi szukajcie w poniższej recenzji.
Przede wszystkim zacznijmy od chyba najważniejszego, a przynajmniej najciekawszego dla wszystkich – co nowego daje Winter Assault? Po pierwsze – piąta rasa, czyli Gwardia Imperialna (Imperial Guard). W sumie tu już można by kręcić nosem, że tylko jedna i nie więcej (no... powiedzmy... ale nie chcę nic zdradzać), lecz cóż poradzić. Przyjrzyjmy się więc dokładniej, co też imperialni żołdacy mają nam do zaoferowania.
Trzon Imperial Guard stanowią małe i słabe oddziały Gwardzistów (Guardsmen). Jeśli puścimy ich w bój zaraz po wyprodukowaniu, to równie dobrze możemy sami ich zabić za pomocą klawisza Delete. Gwardziści są niezwykle słabi na początku i mają niskie morale, jednak można temu zaradzić. Wystarczy maksymalnie powiększyć skład, dodać sierżanta, wyposażyć w uzbrojenie (karabiny plazmowe lub granatniki), wreszcie – dołączyć jakiegoś dowódcę lub bohatera. A wybór tych ostatnich jest duży: Komisarze (zaprawieni w bojach dowódcy, podnoszący morale oddziału poprzez zabijanie uciekających żołnierzy z pola walki), Psykerzy (bohaterowie obdarzeni energią psioniczną), Kapłani (podnoszący wytrzymałość oddziału i zarażający fanatyzmem innych żołnierzy, dzięki czemu ci walczą z większym zapałem). Ostatni bohater to zabójca – snajper o zadziwiającym zasięgu i ogromnej sile. Niestety, można mieć tylko jednego w swojej armii, nie można go też dołączać do oddziałów.
Prócz Gwardzistów dostępne są także inne jednostki piechoty – Command Squad (grupa bohaterów [do trzech] dowodzonych przez Imperialnego Generała), Kasrkin (oddział lepiej wyszkolonych żołnierzy) i Ogryni (wielkie, tępe, silne i wytrzymałe ogry). Konstrukcją budynków i naprawą maszyn zajmują się Technokapłani Inżynierzy. A maszyny? Są, i to całkiem ciekawe. Do szybkich zwiadów oraz atakowania pojazdów i budynków niezastąpiony jest mechowaty Sentinel. Transporter opancerzony klasy Chimera zabiera na pokład do trzech oddziałów piechoty, a co ciekawe – jednostki umieszczone w środku transportera mogą odpowiadać ogniem na atak przeciwnika. Hellhoundy to ciężkie pojazdy, uzbrojone w śmiercionośne dla piechoty przeciwnika miotacze ognia, Basiliski natomiast pełnią rolę artylerii (polecam wypróbować ich specjalną, wstrząsającą umiejętność). Czołgi klasy Leman Russ są dobre i na piechotę, i na pojazdy, podobnie jak potężny, ogromny i naszpikowany ze wszystkich stron różnej maści uzbrojeniem Baneblade. Ten ostatni jest właśnie odpowiednikiem Avatara u Eldarów czy „Rożgniatacza” u Orków.