Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 listopada 2005, 09:32

autor: Piotr Deja

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - recenzja gry - Strona 4

„Rozmowa telefoniczna na końcu gry dobiła mnie całkowicie, wpędziła w stan fizycznego odrętwienia i psychicznego wysiłku. Wysiłku koniecznego do przypomnienia sobie, że F.E.A.R. to zwykła gra komputerowa, a ja jestem zwykłym graczem”.

Plusem natomiast jest to, że często dalej możemy przejść jedną albo drugą drogą. Radzę też dokładnie badać każde miejsce, bo dzięki temu znajdziemy więcej ekwipunku. Szczególnie przydatne są wzmacniacze zdrowia (Health Booster), podnoszące maksymalny poziom punktów życia o +5, a także wzmacniacze odruchów (Reflex Booster), które z kolei podnoszą długość trybu spowolnienia. Bo nie można korzystać z niego cały czas, wytraca się on i potem trzeba chwilę poczekać, aż znów będzie można go użyć. Do wzmacniaczy dochodzą standardowo pancerz i apteczki. Tych ostatnich możemy nosić maksymalnie dziesięć i używamy ich, kiedy chcemy – wygodne to i praktyczne.

Broń? A jakże, jest i to w dziesięciu sztukach. Zwykłe pistolety AT-14 to dobra broń na początku, szczególnie jeśli mamy dwie sztuki (ze względu na widowiskowość i wspomnienia z filmów długo używałem tej broni). Na bliskie odległości świetnie sprawdza się strzelba bojowa VK-12, można z jej pomocą bez problemu oberwać głowę, rękę lub nogę przeciwnikowi. Na średnie dystanse polecam pistolet maszynowy RPL lub karabin szturmowy G2A2. 10mm HV Penetrator, strzelający – jak sama nazwa wskazuje – dziesięciomilimetrowymi igłami, bez problemu może przygwoździć przeciwnika do ściany, natomiast wystarczy jeden strzał z działka powtarzalnego MP-50, by wróg oszołomiony, bez którejś z kończyn, upadł na ziemię. Zalecam tutaj ostrożność, bo łatwo się samemu zranić tą zabawką.

Czyżby skórka od banana? Ach te biurowe dowcipy!

Podobnie sprawa ma się przy wyrzutni rakiet MOD-3, która razi przeciwnika trzema wybuchowymi pociskami. Na dalekie dystanse natomiast można używać karabinu ASP (strzela niezwykle silną serią) oraz miotacza cząstek Typ-7 (coś jak Railgun z Quake’a, robi z przeciwnika okrwawiony szkielet). Co ciekawe, na wzór Far Cry’a, nie możemy mieć wszystkich rodzajów broni na raz, a maksymalnie trzy sztuki. Jestem zwolennikiem realizmu, więc ten pomysł zawsze przypadał mi do gustu. Możemy mieć też po pięć sztuk ładunków wybuchowych każdego typu: zwykłe granaty (wybuchają po spotkaniu z przeciwnikiem lub po trzech sekundach, idealne do wykurzania wrogów z ich kryjówek), granaty zdalne (detonowane zdalnie, przyklejają się do otoczenia i postaci) oraz miny zbliżeniowe (co tu dużo mówić – najlepiej zakładać je w ciemnych miejscach).

Jeśli chodzi o uzbrojenie, to w F.E.A.R. nie ma innowacji, ale nie ma też na co narzekać. Każda broń ma zoom (wolniej się poruszamy, ale celniej strzelamy) lecz brak tutaj drugiego trybu. W porządku, wymieniłem dziewięć broni, a dziesiąta? Każdą broń możemy użyć do walki wręcz, a uderzenie kolbą od razu zabija przeciwnika. I tutaj mała nowość – prócz zwykłych uderzeń możemy wykonać kop z obrotu, wślizg lub podwójny kop ze skokiem na przeciwnika, a wszystko po wykonaniu odpowiedniej kombinacji klawiszy – jak w bijatykach. Nie dość, że jest to bardzo widowiskowe i rajcujące (i w trybie spowolnienia i w zwykłym), to jeszcze praktyczne – zamiast przeładowywać broń, lepiej stojąc w oko w oko z wrogiem wyskoczyć i go kopnąć.