Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 listopada 2005, 11:35

autor: Marek Czajor

MediEvil Resurrection - recenzja gry - Strona 4

Sir Daniel Fortesque, najsłynniejszy kościej na PlayStation, powraca. Gra, mimo iż jest remakiem pierwszej części z PSX-a, niesie z sobą szereg nowinek: nieznane dotąd lokacje, mini-gierki i rozbudowany tryb wieloosobowy.

Do tego dochodzi ulokowane w skrzyniach oraz sakiewkach złoto, za które zaopatrujecie się w sklepie Gargoyli w amunicję i płyny z energią. Zamiast kupować wspomnianą energię, wystarczy przeszukać zakamarki plansz, by znaleźć życiodajne zielone butelki, fiolki i pola energetyczne. Szkoda tylko, że w sumie niewiele jest sekretnych, sprytnie poukrywanych miejsc, zawierających skarby. Większość gadżetów leży tuż przy drodze i trzeba być kompletnie ślepym, by ich nie zauważyć.

W czasie przebijania przez kolejne poziomy możecie pograć sobie w rozmaite mini-gierki. Największa ich ilość zgrupowana jest na obszarze Gallowmere Plains, który jest w zasadzie jednym wielkim salonem gier. Do wyboru jest wiele śmiesznych, zróżnicowanych konkurencji: eliminowanie nieprzyjaciół określonym rodzajem oręża, obrona wielkiego dzwonu przed natrętami, rozgniatanie wielkich szczurów młotem bojowym, strzelanie z kuszy do kaczek, zaganianie owiec i drobiu do zagrody itd. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Większość dyscyplin jest „na czas” i do zaliczenia wymaga przejścia dziewięciu plansz na trzech poziomach trudności. Nagrodą za trud jest jedna z kart rozrywki i odblokowanie danej mini-gry dla trybu wieloosobowego.

Poziom Gallowmere Plains jest jak Las Vegas: co krok lokal z grą.

Oprawie graficznej MediEvil: Ressurection naprawdę niewiele można zarzucić. Soczyste kolory i ostre jak brzytwa kontury to jest to, do czego konsola PSP powoli nas przyzwyczaja. Przeprowadzacie swojego rycerza przez rozmaite krajobrazy: ponure cmentarze, krypty i lochy, nawiedzone wioski, zapuszczone farmy i wyludnione miasteczka, pola obsiane zbożem, zielone wzgórza porosłe dziką roślinnością itd. Świat otaczający robi naprawdę korzystne wrażenie. Trochę gorzej jest z animacją głównego bohatera, która mogłaby być bogatsza, wzbogacona o kilka elementów np. przysiad, upadek przy zeskoku z dużej wysokości czy też różne reakcje na odnoszone obrażenia. Ale i tak nie jest źle. Tragiczna jest natomiast kamera, którą nijak nie można obracać (poza wycentrowaniem jej za plecami Dana). Brak możliwości swobodnego rozglądania się w grze w pełni trójwymiarowej to prawdziwa zbrodnia. W dodatku domyślnie ustawiona kamera jest wielką pomyłką, pokazuje niewielki wycinek terenu i prawie nigdy nie nadąża za akcją.