Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 października 2005, 11:26

autor: Malwina Kalinowska

The Sims 2: Nocne Życie - recenzja gry

Simowie robią rzeczy, o jakich filozofom się nie śniło, swatki sprzedają miłosne eliksiry, a gracze budują ukośne baseny. Pełen wypas!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tym razem postawiono na rozrywkę. Nocne życie Simowie realizują w klubach, dyskotekach i centrach handlowych czynnych przez całą dobę, a towarzyskie zawirowania sprawiają, że gracz ma pełne ręce roboty. Oto nowy dodatek do The Sims 2 w pigułce.

Muszę przyznać, że wiele oczekiwałam po tym dodatku, zwłaszcza po szumnych zapowiedziach twórców. Shanti Bergel z EA Games przyrzekał bowiem, że znajdzie się pole do popisu nie tylko dla miłośników kierowania życiem Simów, ale także dla pasjonatów budowania. Należę do tej drugiej kategorii graczy, więc liczyłam na to, że sobie poszaleję. Szczególnie ostrzyłam sobie zęby na tworzenie lokali w rozmaitych stylach i tu spodziewałam się szeregu nowych obiektów. Tymczasem realia okazały się zupełnie inne od moich nadziei, bo w Nocnym życiu wcale nie ma barów sushi, jakie pamiętam z publicznych lokacji pierwszej części gry, ani mebli w nowych stylach. Są tylko te style, które zaoferowano w podstawce i pierwszym dodatku. Czy jestem rozczarowana? Otóż nie. Po kilku dniach grania uświadomiłam sobie, że oferta dla budowniczych jest naprawdę obszerna, chociaż celuje w inne aspekty pracy architekta. Ponadto wyszło na jaw, iż obecnie Simowie mogą robić znacznie więcej rzeczy niż kiedykolwiek. Rozpostarły się przed nimi perspektywy, o których dawniej nie śniło się graczom. Zamierzam teraz omówić dokładnie najważniejsze nowinki, a tym, którzy chcą mieć niespodziankę, gdy kupią grę, proponuję zrezygnować z czytania i pędzić do sklepu, bo naprawdę warto. Niedowiarkom zalecam dalszą lekturę.

Randka marzeń często kończy się w łóżku, jeśli nie na tylnym siedzeniu samochodu.

Przede wszystkim pojawiła się nowa dzielnica rozrywki o nazwie Przedmieście, w której jest aż 30 gotowych parceli publicznych. Obiekty dostępne na tych parcelach pozwalają miłośnikom rozrywek szaleć całymi tygodniami bez wracania do domu. Simowie opijając się kawą mogą w klubach zaspokajać wszystkie swoje potrzeby, a nawet zdobywać umiejętności i na kilka sposobów zarabiać pieniądze, czy to grając na instrumentach za datki, czy pracując jako DJ-e, czy też uprawiając hazard. Są też nowe obiekty rozrywkowe, jak na przykład kręgielnie. Na Przedmieściu można się osiedlić, albo odwiedzać je po pracy. Tym, którzy lubią tworzyć i ozdabiać dzielnice autorskie, zaoferowano nowe obiekty dekoracyjne w menu dzielnicy, jak imponujące wieżowce i reflektory.

Wszystkie Simy z danej Okolicy swobodnie poruszają się między dzielnicami, także z uwzględnieniem własnych, stworzonych przez gracza. W komunikacji zaszła wiekopomna, z dawna oczekiwana zmiana, mianowicie Simowie rozbijają się teraz własnymi samochodami. Kogo na ten luksus nie stać, bo auta kosztują od 950 Simoleanów w górę, może po dawnemu korzystać z taksówek. Samochody Simów mają pewną wielką zaletę: nigdy nie kończy się w nich benzyna, co przy obecnych cenach paliw jest miłym i jakże pożądanym odlotem w krainę dzikich fantazji.

W dodatku pobyt w aucie wiąże się z zaspokajaniem niektórych potrzeb. Im lepszy wóz, tym więcej zyskuje się w nim zabawy, komfortu, a nawet energii. W samochodzie można się też kochać. Każdy Sim może sobie włączyć w samochodzie muzyczkę i auto-alarm. Jest pięć modeli wozów, a każdy z nich występuje w wielu wersjach kolorystycznych. By postawić przed domem samochód, trzeba wybudować podjazd, a kto chce, może mieć także garaż.

Nocne szaleństwa odbywają się pojedynczo, w parach lub w grupach towarzyskich. Domowy telefon pozwala Simowi umówić się w dzielnicy rozrywki z paczką przyjaciół, których spotyka w wybranej lokacji. Cała grupa jest oznaczona niebieskimi kryształami ukazującymi się nad głową i podąża za Simem gracza przyłączając się do proponowanej przez niego zabawy. Nowością są restauracje obsługiwane przez kompletny personel. Zamiast męczyć się samodzielnym gotowaniem, można całą paczką wybrać się do restauracji, gdzie wyszukane jedzenie zostanie dostarczone zgodnie z zamówieniem, a talerze pozmywane później przez kelnerkę.

Dodatek odkrył mroczną stronę natury Simów: hazard!

Bodaj najważniejszym aspektem nocnych szaleństw jest umawianie się na randki. By dwoje Simów pasowało do siebie, muszą mieć podobne zainteresowania i upodobania. Zorientowanie się, czy upatrzona osoba może być zainteresowana umówieniem się z danym Simem wymaga podchodów i dyplomacji. Pomocne są tu nowe opcje dialogowe i dodatkowe oznaczenia. Każda randka, podobnie jak znana już domowa impreza, ma swój wskaźnik czasu trwania i jakości wrażeń uczestników. Dodatkowym, bardzo pomocnym elementem jest wskaźnik pragnień partnera, który pozwala tak dobrać program randki, by obie strony były usatysfakcjonowane. W chwili rozpoczęcia miłosnego spotkania paleta pragnień zmienia się i nakierowuje na działania, które można wykonywać we dwoje. Zapewniam, że kierowanie Simami na randce daje sporo frajdy zarówno graczowi, jak i jego podopiecznym. Zdarzają się dramatyczne sceny zazdrości i nagłe zerwania, a dla szczęśliwych kochanków są bukiety kwiatów zaopatrzone w miłosne liściki i kosztowne podarki.

Nieśmiałym Simom w umawianiu się pomagają Cygańskie Swatki, które prócz aranżowania randek w ciemno oferują też magiczne eliksiry. Niestety korzystanie z ich usług słono kosztuje. Skoro mowa o nowych postaciach, nie sposób pominąć wampirów, którym szalenie odpowiada nocna atmosfera. Wampir bywa niebezpieczny, jeśli ktoś boi się zarażenia wampiryzmem, co wbrew pozorom nie zdarza się często, ale i nieumarły czasem okazuje się być świetnym kumplem czy kochankiem. Dla lubiących mroczne przygody świetną zabawą może być przeobrażenie Sima w wampira i granie nim w trybie nocnym. Kto się tym znudzi – ma możliwość zmiany sytuacji życiowej. Da się już grać wampirem i UFO-ludkiem, ciekawe, co będzie w następnych edycjach?

W trybie tworzenia postaci są oczywiście nowe stroje i fryzury, a także całkiem nowa aspiracja życiowa o nazwie „Poszukiwanie przyjemności”. Pozwala ona na tworzenie Simów, którzy nałogowo oddają się rozrywkom, kochają tańce, drinki i randki. Można też szczegółowo określić, co będzie pociągało lub odrzucało nowego Sima w innych osobach. Ten element sprawia, że Sim coraz bardziej zbliża się do swego ludzkiego pierwowzoru. Nowa nagroda aspiracji pozwala po zgromadzeniu wymaganej ilości punktów zmienić życiową aspirację. Dobra rzecz.

Na randki i towarzyskie spotkania Simowie umawiają się na mieście lub w domu, a nowa opcja dialogowa pozwala zaproponować gościom pozostanie na noc.

Teraz warto przejść do mojego ulubionego trybu gry: budowania. Najmilszym zaskoczeniem jest możliwość łączenia basenów i tworzenia fantazyjnych kształtów, jak to miało miejsce w pierwszej części gry. Paleta rozszerzyła się nawet o baseny ukośne. Co więcej, nie trzeba już stosować chytrych sztuczek, jeśli się chce zbudować basen wewnątrz budynku. Ta opcja stała się całkowicie legalna.

Bardzo przydatna jest też nowa kategoria ścian o nazwie „pół-ścianki”. Do połowy zwykła ściana, którą da się dowolnie pomalować, a górą poręcz, balustrada, bądź ozdobna szyba.

Kategoria „teren” oferuje teraz opcję wygładzania, która pozwala na tworzenie łagodnych pagórków.

Dyskoteka lśni od świateł, a Sim nie może się zdecydować, co zrobić z tak pięknie rozpoczętym wieczorem.

Wśród ścian, podłóg i dekoracji pojawiły się elementy doskonałe do wyposażania nocnych klubów. Są liczne jaskrawe tapety i podświetlane podłogi, które świetnie nadają się na parkiety taneczne. Nowe w ofercie oświetlenia ruchome reflektory dające światło w różnych kolorach niezwykle efektownie rzucają blaski na parkiet. Rozszerzono ofertę ogrodzeń i drzwi, jest też nowy, ładny typ okien w dwóch wariantach. Są kolorowe, podświetlane bary, lady i stoliki. Naprawdę fajnie wyglądają. Pojawiły się również fotele segmentowe dające się łączyć w knajpiane moduły prostych i zagiętych kanap. Jest z czego wybierać i każdy architekt-amator ma czym wyrażać swoją inwencję twórczą. Nadal jednak czekam na spiralne schody, które tak bardzo ułatwiały mi życie w pierwszej edycji gry, ale ich pojawienie się jest pewnie tylko kwestią czasu. W końcu twórcy nie mogą pozwolić sobie na szybkie wyłożenie wszystkich asów, bo ostatecznie coś musi przyciągać amatorów do kolejnych dodatków. Ten udał się nadzwyczajnie, nie ma dwóch zdań. Jaki będzie następny? Prawdopodobnie dowiemy się wiosną.

Malwina „Mal” Kalinowska

PLUSY:

  • mnóstwo opcji dialogowych;
  • wiele możliwości działań Simów;
  • rewolucja komunikacyjna;
  • nowe opcje i elementy budowlane.

MINUSY:

  • drobne trudności z umieszczaniem dwóch Simów w jednym obiekcie.
The Sims 2: Nocne Życie - recenzja gry
The Sims 2: Nocne Życie - recenzja gry

Recenzja gry

Simowie robią rzeczy, o jakich filozofom się nie śniło, swatki sprzedają miłosne eliksiry, a gracze budują ukośne baseny. Pełen wypas!

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.