Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 września 2005, 09:20

autor: Kamil Szarek

Dungeon Siege II - recenzja gry - Strona 4

Po dziś dzień najtęższe głowy nie mogą rozgryźć „co takiego jest w tych hack’n’slashach, że przyciągają tłumy?”. Już ja im powiem...

Warto wspomnieć o dwóch ciekawych nowinkach w DS2: zaśpiewach (hm) i zaklinaniu broni. Zaśpiewy, które zawsze gdzieś podświadomie kojarzyłem sobie ze słowami mocy, to coś na wzór formuł, które – wypowiedziane we właściwym miejscu, czyli w kapliczce – dają określone efekty. Zaśpiewów w grze jest ponad 70 i żaden z nich nie jest dostępny od początku – trzeba je samodzielnie odnajdywać. Z kolei zaklinanie broni polega na nadawaniu jej magicznych atrybutów. Problem jednak w tym, że musisz znaleźć odpowiednią do zaklinania broń oraz odpowiednie składniki, które dadzą jej konkretne atrybuty.

Drużyna. Można w niej mieć maksymalnie sześć postaci. Stwierdzenie to dotyczy tylko najwyższego poziomu trudności; na niższych, które musisz przejść, by do niego dotrzeć, możesz mieć odpowiednio 4 i 5 postaci. Nie jest to zbyt duża liczba, zważywszy na to, że jedno przejście gry zajmuje sporo czasu (szczególnie z wykonaniem wszystkich zadań pobocznych), ale rola poszczególnych postaci w teamie na pewno znacząco się zwiększa. Jeżeli natomiast mowa o sztucznej inteligencji drużyny – nie jest zbyt dobrze. Postacie dobrze sobie radzą z automatycznym rzucaniem czarów w odpowiednich chwilach (jest od tego specjalna część księgi zaklęć), ale... przykład pierwszy z brzegu. Między łucznikiem a potworem jest przeszkoda, dajmy na to, drzewo. Po kliknięciu na przeciwnika łucznik wystrzeli strzałę, która zatrzyma się na drzewie. Można to powtarzać x razy, a łucznik nie skoryguje swojej pozycji. Trzeba to zrobić samodzielnie. Postacie niestety nie radzą sobie w tego typu prostych sytuacjach.

... W przeciwieństwie do wrogów. Tu widać postęp. Umieją zaatakować tak, żeby bolało. Znaczna część ma także instrukcje, kogo atakować, w zależności od pewnych podstawowych kroków, jakie podejmie gracz. Dla przykładu, Taclaki denerwują się, gdy ktoś w ich obecności podniesie skarb. Prowokuje to ich do ataku na jednego, konkretnego członka drużyny. Inni przeciwnicy mogą być wrażliwi na punkcie czarów leczących tudzież picia mikstur. Gdy raz wkurzysz takiego wroga, przyczepi się do jednej postaci na kilkanaście sekund. Oczywiście można to wykorzystać do swoich celów – wojownicy mogą zdobyć moc prowokacji, która działa na tych samych zasadach. A wiadome jest, że pierwszy lepszy wojownik, nawet atakowany przez kilku przeciwników, jest w stanie ustać na nogach znacznie dłużej niż mag. Gdy wskaźnik zdrowia postaci spada do zera, upada ona na ziemię i jest nieprzytomna. Gdy otrzyma drugie tyle obrażeń, definitywnie umiera (definitywnie, czyli można ją uratować tylko jedną drogą – wskrzeszeniem). Nie zdarza się to jednak zbyt często. W Dungeon Siege II poziom trudności jest podejrzanie niski i, co gorsza, praktycznie nie wzrasta z upływem rozgrywki. Co jakiś czas trafiamy niby na bossów, ale tylko niektórzy są w stanie napsuć więcej nerwów (ostatniego z ostatnich przeciwników pokonałem... jednym łucznikiem). Szkoda, bo nie wszystkim chce się przechodzić grę raz czy dwa, by w końcu zrobiło się trudniej.