Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 30 września 2005, 09:20

autor: Kamil Szarek

Dungeon Siege II - recenzja gry - Strona 3

Po dziś dzień najtęższe głowy nie mogą rozgryźć „co takiego jest w tych hack’n’slashach, że przyciągają tłumy?”. Już ja im powiem...

To właśnie umiejętności najbardziej przypominają Diablo: mamy cztery drzewka, po jednym dla każdej specjalizacji; maksymalny poziom dla danej umiejętności to dwadzieścia; większość umiejętności można osiągnąć dopiero po zainwestowaniu minimum jednego punktu w poprzednią, bazową umiejętność, a niektóre wymagają także odpowiedniego poziomu rozwoju specjalizacji. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce okienko z drzewkiem umiejętności jest bardzo intuicyjne i przejrzyste. Co ciekawe, wszystkie umiejętności, wbrew swojej nazwie, są bierne – zwiększają współczynniki, pozwalają używać nowych typów broni. Nie można ich użyć. Są wykorzystywane cały czas.

Do używania są wspomniane wcześniej moce. Można je użyć tylko od czasu do czasu (regenerują się w trakcie walki), zdobyć je można zaś poprzez osiągnięcie konkretnego poziomu w konkretnych umiejętnościach. Dla każdej specjalizacji dostępnych jest siedem odmiennych mocy. To one niejednokrotnie stanowią klucz do zwycięstwa – a przynajmniej do szybszego zwycięstwa :). Jedna postać może aktywować tylko jedną umiejętność w danej chwili. Co dają moce? Dla przykładu, moc „Podmuch”, która jest dostępna po rozwinięciu odpowiednich umiejętności w specjalizacji walki na dystans, daje na kilkanaście sekund premię do szybkości i obrażeń zadawanych bronią miotaną. Ciekawy, urozmaicający walkę dodatek. Na plus.

Najnowszy, trendy hełm.

Esencją gry jest właśnie walka. Na potyczkach z hordami przeciwników spędzisz 90 procent czasu. Zamiast kilku rodzajów formacji i zachowania w walce, w Dungeon Siege II mamy dwie podstawowe opcje definiujące te czynniki. Pierwsza to tryb naśladowania – wszystkie postaci w drużynie naśladują ruchy postaci, którą kontrolujesz. Sprowadza się to do atakowania tego samego przeciwnika i poruszania się w jednej grupie. Aktywując drugi tryb – walka swobodna – pozostawiasz sztucznej inteligencji wolną rękę. Członkowie drużyny atakują co popadnie. Jest to lepsze wyjście, gdy masz przy sobie kilkunastu słabych przeciwników. Istnieje także kilka pomniejszych, ale niejednokrotnie użytecznych komend, które można przypisać pod odpowiednie klawisze. Walka to doświadczenie i łup, który można sprzedać, by lepiej przygotować się do kolejnej walki. Łupu w grze jest aż za dużo. Skończyłem grę z ponad milionem sztuk złota na koncie. Znaleźć można przedmioty wszystkich możliwych rodzajów i typów (ekran ekwipunku, nie licząc kosmetycznych zmian, wygląda praktycznie tak samo jak w pierwszej części gry): począwszy od całkowicie niemagicznych, poprzez lekko „umagicznione”, rzadkie (wiele magicznych usprawnień), aż do unikalnych (własna nazwa; potężne bronie) i „setowych” (przyzwyczaiłem się do tego określenia). Są to przedmioty z zestawów, skompletowanie kilku z tego samego zestawu daje dodatkowe premie.