autor: Krzysztof Gonciarz
Tekken 5 - recenzja gry - Strona 2
Rok 2005 przyniósł „czarnuli” więcej killerów, niż wszystkim pozostałym platformom razem wziętym. Pieczętująca 10-lecie serii, piąta część Tekkena utwierdza tylko w przekonaniu o wciąż zdecydowanej hegemonii Sony na rynku konsol.
Już po pierwszym rzucie oka na główne menu jasne staje się, na jakich trybach gry skupią się wszyscy wielbiciele lania po mordach. Na pierwszy ogień idzie standardowo rozbudowany Story Mode, urzekający może niezbyt ambitną, acz wzorowo spełniającą swą rolę warstwą fabularną. Wydawać by się mogło, że po mordobiciu trudno jest oczekiwać czegoś głębszego, niż „postanowił wziąć udział w turnieju, by odnaleźć swoją siostrę” (?), jednak Namco ucieka przed przesadnym banałem zmierzając niejednokrotnie w stronę absurdu i groteski. Właściwy japońskiemu studiu developerskiemu humor wypływa tu ze wszystkich stron i na dobrą sprawę nie wiemy, kiedy spodziewać się zaskakującego przeskoku od pełnej powagi do siejącego intelektualne spustoszenie surrealizmu. Weźmy na przykład ukryte postacie – choćby i takiego Rogera Jr.’a, potomka wojskowego kangura z drugiej części serii. Rozpoczynając nim grę w trybie Story, obserwujemy śmiertelnie poważną, komiksową introdukcję (jak w przypadku każdej postaci), przedstawiającą nam motywy przystąpienia boksującego torbacza do turnieju. Już jest nieźle. Pojawiająca się po kilku walkach scenka rozmowy z Mokujinem (drewnianą, treningową kukiełką) to już kompletny nokaut. Namco umiejętnie łączy luźną narrację z umiarkowaną dozą powagi sytuacyjnej, przez co klimat przez cały czas trzymany jest na optymalnym poziomie zagęszczenia. Jeśli dodać do tego, że ukończenie ‘kampanii’ każdą z dostępnych postaci nagrodzone zostaje przepięknym, prerenderowanym filmikiem (światowy *TOP*, poziom Blizzarda/Square, nie gorzej), nie mamy problemów z odnalezieniem motywacji do przeorania tegoż trybu na wszystkie strony.
Kolejnym mocnym punktem jest tryb Arcade, przeniesiony z *jakże popularnych w Polsce* (jest choć jeden?) automatów. W oryginale gracze mieli możliwość wyrobienia specjalnych kart pamięci, które zawierały kompletne dane na temat prowadzonych przez nas postaci, z których główną rolę odgrywają: ranga oraz wybrane schematy kolorów/gadżetów. Na konsoli wszystko jest oczywiście zapisywane automatycznie. Rangi oparte są na systemie bliźniaczo podobnym do tego znanego z VF4 (najpierw 10-1 kyu, potem 1-10 dan itd.). Za każdą wygraną w arcade’dzie walkę dostajemy określoną (z czasem coraz większą) sumę pieniędzy, które służą nam do wykupywania ze ‘sklepiku’ atrakcyjnych gadżetów wizualnych dla naszego walczącego alter-ego. Tutaj wybór jest niemały, począwszy od tak drobnych korekt, jak dodanie okularów przeciwsłonecznych, a skończywszy na 100% wymianie modelu postaci (np. metamorfoza Christie w Eddy’ego, chwyt z T4). Wszystko gra, cud miód i orzeszki. Szkopuł jest tylko jeden. Gdyby autorzy zdecydowali się zaimplementować sieciowy tryb multiplayer, mielibyśmy w zasadzie grę z oceną niebezpiecznie bliską 100%. A tak, niestety, wszystkie nasze okupione potem i odciskami osiągnięcia pokażemy co najwyżej kumplom, jeśli zdecydujemy się zabrać na konsolowe party własną memorkę.