Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 czerwca 2005, 16:19

autor: Michał Basta

Kozacy II: Wojny Napoleońskie - recenzja gry

Autorzy drugiej części Kozaków nie poszli na skróty – włożyli w ten tytuł naprawdę wiele serca, co widać chociażby po dużej liczbie nowatorskich zmian. W zasadzie mamy do czynienia z inną grą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Rzeź – to takie proste słowo, a kryje w sobie tyle bólu, cierpienia i krwi. Zapewne każdy z Was kojarzy ją z czymś innym, ale myśli większości oscylują wokół pomieszczenia, gdzie pan w białym, zakrwawionym fartuchu rozczłonkowuje kolejne martwe zwierzęta. Obraz to dosyć okrutny i ludzie ze słabszymi żołądkami lepiej niech go sobie nie wyobrażają. Mnie osobiście rzeź zawsze kojarzyła się z nieco innym zagadnieniem, a mianowicie z wielkimi bitwami, prowadzonymi za czasów Napoleona. Może moje rozumowanie jest trochę dziwne, ale kiedy wyobrażę sobie te zbite szyki, złożone z ludzi idących wprost pod lufy karabinów i armat, to nic innego do głowy mi nie przychodzi.

Jak można łatwo wywnioskować z powyższego opisu, wielkim entuzjastą Bonapartego i jego czasów nie jestem. Mało tego. Pierwsza część Kozaków, wydana pod koniec roku 2000, również specjalnie nie przykuła mnie do monitora. Wprawdzie pomysł z ogromnymi bitwami bardzo przypadł mi do gustu, ale samo wykonanie już bynajmniej nie. Kiedy więc dostałem w swoje łapki drugą część Kozaków o podtytule Wojny Napoleońskie, sądziłem że wynik takiego równania może być tylko jeden – zero. Jak się wkrótce okazało, moje zdolności matematyczne zawiodły po raz kolejny.

Pierwszym elementem, na jaki natkniemy się po uruchomieniu gry, jest intro. Film wprowadzający został zrealizowany dość oryginalnie, bo w postaci improwizowanej bitwy. Niestety ta mini produkcja niezbyt przypadła mi do gustu. Widać, że wszystko jest sztuczne i udawane, a co gorsza zamiast chaosu pola bitwy mamy trzęsącą się kamerę, która cały czas przeskakuje z jednego miejsca na drugie w takim tempie, że niemożliwe jest dokładniejsze przyjrzenie się potyczce. Zanim przyzwyczaimy swoje oczęta do obrazu, okazuje się, że intro dobiegło końca, a my lądujemy w menu.

W tym momencie gracz staje przed wyborem jednej z sześciu ówczesnych potęg. Możemy pokierować poczynaniami Francuzów, Anglików, Austriaków, Prusów, Egipcjan oraz Rosjan. Po zdecydowaniu się na któreś z państw, przychodzi czas na wybór dowódcy. Autorzy przyłożyli się do tego elementu, dzięki czemu każde z mocarstw ma w swoich szeregach kilka znanych osobistości. Dzięki temu we Francji, oprócz Napoleona, możemy wcielić się w postać m.in. Murata Joachima lub Naunsouty de Champion’a natomiast w Rosji i Anglii kolejno w Piotra Iwanowicza i Williama Beresforda. Do każdego z nich jest dołączona biografia, pozwalająca na szybkie zapoznanie się z życiorysem danego delikwenta. Po uporaniu się z tym wyborem, przychodzi pora na kolejny, czyli poziom trudności gry. Co ciekawe, twórcy zastosowali wprawdzie skalę trzystopniową, ale nie znajdziemy w niej poziomu łatwego. Zamiast tego jest normalny, trudny i bardzo trudny, co nie jest najlepszą wiadomością dla nowicjuszy.

Autorzy przygotowali kilka trybów rozgrywki. Możemy zdecydować się na przejście kampanii dla pojedynczego gracza, stoczyć bitwę o Europę albo pokierować armią w wyimaginowanej lub historycznej potyczce. Jak zwykle od razu skierowałem się do pierwszego trybu, gdzie na dzień dobry natknąłem się na dwie misje treningowe. Radzę się nimi zainteresować nawet starym weteranom, ponieważ w rozgrywce zaszły dość poważne zmiany, o czym za chwilę.

Sama kampania nie prezentuje niczego rewolucyjnego. Wcielamy się w niej postać angielskiego dowódcy, mającego za zadanie uporać się z Francuzami, najeżdżającymi Wielką Brytanię. Misje są bardzo podobne do siebie i momentami miałem wrażenie, że całość została zrobiona na jedno kopyto. Drugi tryb, czyli bitwa o Europę, jest przeznaczony dla ludzi już nieco obeznanych z produkcją. Autorzy wrzucili do jednego gara turówkę oraz RTS-a, co bardzo przypomina serię Total War. Podobnie jak w produkcji ze stajni Creative Assembly gracz otrzymuje mapę Europy, po której przesuwa swoją armię, a kiedy znajdzie się na wrogim terytorium, gra przenosi się do trybu RTS. Ostatnią z możliwości jest potyczka, podczas której możemy sprawdzić swoje umiejętności w walce z komputerem lub żywym człowiekiem. Jak już wspomniałem natkniemy się tutaj również na bitwy historyczne, takie jak: Austerlitz, Pruska Iława oraz Ulm.

Pora na to co tygryski lubią najbardziej, czyli samą rozgrywkę w trybie RTS. W porównaniu z poprzednikiem zaszły w niej naprawdę duże zmiany. Zacznijmy od elementu, bez którego nie powstałaby żadna większa armia – gospodarki. Jak dobrze pamiętamy, Europejskie boje nie różniły się pod tym względem od innych ówczesnych produkcji. Tworzyliśmy chłopów, budowaliśmy kopalnie, młyny oraz magazyny i obsadzaliśmy je wcześniej wyprodukowanymi ludźmi. Ponieważ surowców było kilka, to ogarnięcie tego wszystkiego i poczekanie, aż całość zacznie przynosić zyski, zajmowało na ogół wiele czasu, który musieliśmy poświęcić na doglądanie poszczególnych cywili. Tym razem cały ten proces został znacznie zmodyfikowany i zautomatyzowany. W grze występuje sześć surowców: kamień, drewno, jedzenie, złoto, żelazo oraz węgiel, z czego możemy wydobywać tylko dwa pierwsze. Co z pozostałymi? Są one umiejscowione w specjalnych, małych wioskach, rozrzuconych po całej mapie. Każda z takich mieścin składa się z kilku budynków, kopalni (lub młyna), cywili oraz broniącej jej grupki policjantów. Kiedy uporamy się z mało licznym garnizonem, wioska zostaje automatycznie dołączana do naszych włości i zaczyna produkować jeden z surowców. Po uzbieraniu odpowiedniej jego ilości, jest on transportowany do naszych magazynów, co automatycznie powiększa nasz budżet. Początkowo rozwiązanie to wydawało mi się trochę udziwnione, ale w praniu okazało się bardzo wygodne i co najważniejsze nie zmuszające gracza do ciągłego obserwowania podległych mu chłopów.

W grze znajdziemy około piętnastu różnych budynków. Jedne (np. domy) mają charakter cywilny i służą m.in. do powiększenia limitu populacji, inne jak baraki, odlewnia dział oraz stajnia umożliwiają formowanie nowych oddziałów, natomiast w skład trzeciej grupy wchodzą budowle pozwalające na rozwój państwa. Nie zabrakło również struktur defensywnych, takich jak wieże oraz bunkry. Oczywiście nie samymi budynkami człowiek żyje. W produkcji natkniemy się na dużą liczbę jednostek, podzielonych na kilka typów. Chciałbym w tym miejscu wspomnieć o pewnej ciekawostce, a mianowicie o sposobie produkcji żołnierzy. W większości dotychczasowych produkcji klikaliśmy na ikonę danego oddziału tyle razy, ile chcieliśmy go wyprodukować. Tym razem jedno kliknięcie powoduje pokazanie znaku nieskończoności i nieprzerwanej produkcji nowych jednostek (oczywiście możemy w każdej chwili zaprzestać tego procederu).

Skąd ten nowatorski pomysł? Ponieważ żołnierze są teraz grupowani w specjalne jednostki i nie stanowią jedynie pozbieranej na szybko bandy. Aby sformować oddział zwykłej piechoty, musimy mieć na stanie 120 wojaków, w konnicy limit ten wynosi 45, natomiast w jednostkach specjalnych (np. saperzy i strzelcy wyborowi) waha się od 15 do 30 ludzi. Wprawdzie nie ma żadnych przeszkód, aby pokierować pojedynczymi żołnierzami, ale pewne jest, że w takim wypadku dużo nie zdziałamy.

Dzięki zgrupowaniu naszych podwładnych otrzymujemy dostęp do specjalnych możliwości, z których najważniejszą są formacje. To dzięki nim możemy ustawić wojsko odpowiednio do zaistniałej sytuacji. Jeśli chcemy przemieścić się szybko z jednego obszaru na drugi, korzystamy z kolumny, zapewniającej sprawny przemarsz wyznaczonymi drogami. W momencie ataku lub obrony najlepiej jest skorzystać z linii, zapewniającej dużą siłę, skoncentrowanego ognia. Dodatkowym elementem pojawiającym się w tej formacji, jest ustalenie, który z szeregów (pierwszy, drugi, trzeci lub wszystkie naraz) ma prowadzić w danej chwili ostrzał. Niestety w praniu sprawdza się to średnio i osobiście zawsze korzystałem ze zmasowanego ognia wszystkich karabinów naraz, co dawało na ogół najlepsze rezultaty. Ostatnim z ustawień jest czworobok, przydatny w czasie okrążenia. W tej pozycji nasi żołnierze nie mogą się przemieszczać, w zamian za co otrzymują specjalny bonus do obrony.

Każda z nacji posiada unikalne jednostki, które w XVIII i XIX wieku prowadziły ze sobą historyczne batalie. Napotkamy tutaj między innymi muszkieterów, grenadierów, szaserów, fizylierów, tuaregów, łuczników, dragonów, huzarów, saperów, armaty, haubice i wiele, wiele innych. Wszystkie z nich są unikalne i charakteryzują się innymi parametrami. Mnie osobiście do gustu bardzo przypadły dość wyczerpujące opisy każdego z oddziałów. Dzięki temu w tej różnorodności wojska szybko połapie się nawet największy, historyczny laik. Ważnym czynnikiem, mającym wpływ na niejedną bitwę, jest morale oraz zmęczenie naszych podwładnych. Pierwszy element jest szczególnie ważny podczas pojedynków strzeleckich. Jeśli uda nam się dobrze podejść do przeciwnika i oddać celną salwę, która zabije około połowy wrogów, to prawdopodobnie cały oddział pójdzie natychmiast w rozsypkę.

Drugi z czynników jest szczególnie widoczny, podczas przemierzenia dużych połaci terenu. Należy więc pamiętać, aby po długim marszu nie wprowadzać żołnierzy od razu do bitwy, tylko dać im chwilę na odsapnięcie, co zwiększy ich zdolności bojowe. Twórcy, zresztą podobnie jak w pierwowzorze, połączyli ze sobą bezpośrednio gospodarkę z armią. Chodzi mianowicie o trzy surowce: węgiel, żelazo oraz pożywienie, które wyczerpują się podczas manewrów armii. Wiadomo, że wojsko trzeba wykarmić, co w grze odbywa się automatycznie poprzez zabieranie ze skarbca ilości prowiantu, wprost proporcjonalnej do stanu liczebnego armii. Jeśli więc zdecydujemy się na wyszkolenie kilku tysięcy żołnierzy, to musimy być przygotowani na to, że niedługo zaczną oni padać z głodu (chyba, iż wcześniej zajmiemy odpowiednią liczbę wiosek, dostarczających jadło). Podobnie sprawa wygląda z żelazem i węglem, które są niezbędne podczas prowadzenia ognia, a nie ma w czasie bitwy nic gorszego, niż nagły zanik amunicji.

Oprawa graficzna powstała na starym, podrasowanym silniku, zasilającym pierwszą część Kozaków. Fani najnowszej części z serii Total War, mogą czuć się nieco zawiedzeni, natomiast ludzie lubujący zwykłą dwuwymiarowość, poczują się jak w domu. Widać, że autorzy przyłożyli się do roboty, co zaprocentowało bardzo miłymi dla oka modelami i animacjami żołnierzy, a także bardzo dobrze wykonaną architekturą budowli. Niestety funkcja zoom nie jest dostępna. Boli to tym bardziej, że wiele mundurów ma podobne barwy, które podczas bitwy mieszają się, utrudniając graczowi ocenę sytuacji.

Ciekawym aspektem jest wprowadzenie specjalnego okienka, w którym wyświetlane są filmy, ściśle powiązane z działaniami na ekranie. Jeśli np. zaznaczymy któryś z oddziałów to w okienku ujrzymy ustawiających się żołnierzy, w momencie wydania rozkazu sformowania szyku, identyczny obraz zobaczymy na dole. Z początku bardzo mi się ta opcja spodobała, lecz z czasem zaczęła coraz bardziej irytować, na co złożyły się częste powtórki scen oraz zaśmiecanie ekranu podczas większych bitew. Na szczęście nie ma żadnych problemów, aby ją wyłączyć. Trochę gorzej sprawa wygląda z optymalizacją kodu. Podczas grania w Rome: Total War, gdzie bitwy są prowadzone na podobną skalę, a jakby nie patrzeć grafika prezentuje się lepiej, nie miałem praktycznie żadnych spowolnień. Natomiast tutaj w momencie pojawienia się naprzeciw siebie dwóch dużych armii, gra dość często niemiłosiernie zwalniała na kilka chwil.

Trochę gorzej wypadają na tym polu dźwięki, a szczególnie sentencje mówione. Cenega zdecydowała się na polonizację kinową i wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że dialogi są często ucinane w połowie, a czasami nie pojawiają się one w ogóle, tzn. jest tekst, ale postacie nic nie mówią. Do muzyki oraz dźwięków podczas samej gry nie mam większych zastrzeżeń, lecz nie ma w nich również niczego powalającego na kolana.

Gra Kozacy II: Wojny Napoleońskie, pomimo sceptycznego podejścia do niej, bardzo przypadła mi do gustu. Widać, że autorzy nie poszli na skróty, wypuszczając pół-produkt jedynie bazujący na swoim poprzedniku. Zamiast tego włożyli w ten tytuł naprawdę wiele serca, co widać chociażby po dużej liczbie nowatorskich zmian. Wprawdzie znajdzie się tutaj parę kwiatków, ale nie są one na tyle poważne, żeby znacząco obniżyć ocenę.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • ogromne bitwy;
  • ciekawe podejście do gospodarki;
  • kilka oryginalnych rozwiązań.

MINUSY:

  • słaba kampania;
  • zwalnianie podczas większych bitew;
  • wpadki podczas dialogów.
Kozacy II: Wojny Napoleońskie - recenzja gry
Kozacy II: Wojny Napoleońskie - recenzja gry

Recenzja gry

Autorzy drugiej części Kozaków nie poszli na skróty – włożyli w ten tytuł naprawdę wiele serca, co widać chociażby po dużej liczbie nowatorskich zmian. W zasadzie mamy do czynienia z inną grą.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.