Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 czerwca 2005, 12:51

autor: Michał Basta

Recenzja gry Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - bez pamięci

Wcielamy się w postać Nicka Scryera, tajnego agenta zajmującego się walką z organizacjami terrorystycznymi. Zapowiadała się grubsza afera wymagająca dyskrecji. Aby w przypadku wpadki wróg nic z Nicka nie wyciągnął, ten zgodził się na wymazanie pamięci.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nigdy nie byłem wielkim zwolennikiem tytułów spod znaku TPP i zawsze bardziej ciągnęło mnie do gier akcji z widokiem z pierwszej osoby. Pomimo tego skusiłem się na kilka tego typu produkcji i muszę przyznać, że nie pożałowałem. Odkrywanie mrocznej i pogmatwanej intrygi w Maxie Paynie oraz dosłowne mielenie nazistów w BloodRayne przykuło mnie do monitora na wiele długich godzin, ale traktowałem to bardziej jako wyjątki tylko potwierdzające regułę. Kiedy do recenzji otrzymałem Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, tytuł o którym nie wiedziałem dosłownie nic, byłem niemal na sto procent pewny, że po kilku chwilach będę chrapał przed monitorem z nudów. I owszem zachrapałem, tyle że z wyczerpania spowodowanego kilkunastoma godzinami ciągłej rozgrywki.

Zacznijmy jednak od początku, czyli o co tu tak naprawdę chodzi. Otóż wcielamy się w postać niejakiego Nicka Scryera, tajnego agenta należącego do specjalnego oddziału, zajmującego się walką z organizacjami terrorystycznymi. Tym razem zapowiadała się grubsza afera wymagająca dyskrecji, więc Nick postanowił dobrać się do nowego przeciwnika od wewnątrz. Aby w przypadku wpadki wróg nic z niego nie wyciągnął, główny bohater zgodził się na wymazanie pamięci. Od tej pory miał w głowie tylko jedną myśl – infiltrację organizacji terrorystycznej o nazwie The Movement i wypełnienie postawionego przed nim zadania, jakim było pokrzyżowanie bandyckich planów. Jak to się mówi, sprawa się [...], Nick został zdemaskowany i wtrącony do lochu, gdzie jego ciało gnije do dziś. Coś Wam śmierdzi? To pewnie jego rozkładające się mięso. Dobra widzę, że jakiś dwumetrowy, łysy pan z pierwszego rzędu łypie na mnie okiem, więc wracam do głównego wątku. Po kilku nudnych godzinach spędzonych w lochu naszego bohatera odwiedziła podwójna agentka – Sarah. Dzięki niej Scryer opuszcza ciasną celę i rusza wykonać powierzone mu zadanie, starając się przy okazji odzyskać utraconą pamięć.

Początkowo nic nie wskazuje na to, że Psi-Ops będzie czymś więcej niż zwykłym TPP, gdzie przemierzamy kolejne korytarze tajnej bazy, wystrzeliwując za pomocą zdobycznego arsenału wszystkich napotkanych przeciwników. Na szczęście już na tym etapie widać małą różnicę w porównaniu z innymi tego typu produkcjami. W głównej mierze to od gracza zależy, czy ma ochotę przeć naprzód, pozostawiając za sobą jedynie krwawe ślady po swoich przeciwnikach, czy też woli zajść wroga od tyłu i po cichu go wyeliminować. Wprawdzie o możliwościach Sama Fishera nie mamy w ogóle co marzyć, ale i tak miło, że autorzy postanowili dać graczowi wolną rękę. Sprawy ulegają małej zmianie w momencie, kiedy Nick przypomina sobie o swoich dawnych, paranormalnych zdolnościach.

Sam proces przywracania głównemu bohaterowi dawnych umiejętności, twórcy bardzo sprytnie wpletli w rozgrywkę. Otóż przemierzając kolejne miejsca od czasu do czasu trafiamy do punktu, gdzie Nick łapie się za głowę, :-) a sama gra przenosi nas o kilka lat do tyłu. Lądujemy w tajnej bazie naszej dawnej organizacji, gdzie testujemy niedawno nabytą moc Psi. Wszystko odbywa się pod okiem instruktora, zlecającego nam kolejne, coraz bardziej skomplikowane zadania. Po ukończeniu treningu (nie jest on obowiązkowy i można go w każdej chwili przerwać) wracamy do głównej części gry i kontynuujemy naszą przygodę, bogatsi o nową zdolność. Mnie osobiście ten system nabywania mocy bardzo przypadł do gustu, tym bardziej iż całość została tak sprytnie skonstruowana, że gracz pokonuje kolejne misje niecierpliwie wypatrując, co ciekawego autorzy przygotowali tym razem.

Samych mocy jest sześć. Są to: telekineza, remote viewing, mind drain, mind control, pyrokinesis, aura view. Najważniejszą i najczęściej wykorzystywaną, czyli telekinezę, otrzymujemy już podczas pierwszej misji. Dzięki niej możemy na odległość podnosić i rzucać przedmiotami i mniej odpornymi przeciwnikami. Niestety w moim przekonaniu autorzy trochę przekombinowali i chyba chcieli arsenał mocy zwiększyć trochę na siłę. Najlepszym tego przykładem są według mnie umiejętności aura view i remote viewing. Dzięki pierwszej z nich przechodzimy w specjalny tryb widzenia, gdzie możemy ujrzeć różne rzeczy niedostrzegalne gołym okiem. Jednak prawdziwym pretekstem do powstania tej zdolności stały się pewne niewidzialne bestie, pojawiające się pod koniec gry. Może miało to służyć pewnemu urozmaiceniu przeciwników, ale walka z tymi potworami zupełnie nie przypadła mi do gustu i wydawała się trochę naciągana. Remote viewing to z kolei coś na kształt niewidzialnego ducha-zwiadowcy, mogącego przechodzić nawet przez zamknięte drzwi. W sumie z tej mocy skorzystałem podczas rozgrywki tylko raz (było to niezbędne, żeby ukończyć etap). Oczywiście są to tylko moje dywagacje i ludzie preferujący ostrożniejszą grę pewnie będą woleli dowiedzieć się w bezpieczny sposób, co czeka ich w pokoju obok. Oprócz tego mamy również możliwość wyssania mocy z przeciwników (mind drain), przejęcia ich umysłów i np. postrzelanie do ich towarzyszy (mind control) oraz stworzenia małego piekiełka, za pomocą ognistej kuli (pyrokinesis).

Powyższe umiejętności są główną bronią w walce z żołnierzami i bestiami przeciwnika. Na szczęście panowie z Midway nie zapomnieli również o ludziach, lubiących dzierżyć w łapskach jakiś większy kawałek żelaza. Arsenał dostępny w grze nie jest żadnym przełomem, tylko sprawdzoną wielokrotnie zbrojownią. Podstawowym wyposażeniem Nicka jest pistolet z tłumikiem, pozwalający na cichą eliminację wrogów. Oprócz tego natkniemy się również na dwa typy karabinów maszynowych, shotguna oraz snajperkę. Nie oznacza to bynajmniej końca listy. Dzięki umiejętności mind control możemy wcielić się również w żołnierzy wroga, tachających ze sobą nieco cięższe uzbrojenie (rakietnica, granaty, miotacz ognia). Nic nie sprawia takiej frajdy, jak przejęcie kontroli nad jednym z wrogów i strzelenie „kumplowi” w plecy (ale ze mnie świnia :P).

Liczba wrogów również nie powala na kolana. Na szczęście twórcy postanowili pójść tutaj na jakość, a nie ilość. Podstawowymi przeciwnikami są trzy typy żołnierzy tzw. Meat Puppet (MP). Pierwszych z nich, czyli MP1 spotykamy głównie na początku gry, są oni słabo uzbrojeni i nie najlepiej opancerzeni. Inaczej wygląda sprawa z MP2, którzy oprócz nowych rodzajów broni, posiadają również dużo lepszy pancerz. Natomiast MP3 to już prawdziwe maszyny do zabijania, są bardzo szybcy, wytrzymali i posiadają dużą siłę ognia. Co gorsza nie działają na nich prawie żadne moce (oprócz pyrokinesis). Oprócz tego spotkamy jeszcze wspomniane już irytujące i niewidzialne bestie, techników oraz bossów. Tych ostatnich jest sześć plus parę pół-bossów, co jak na osiem misji dostępnych w grze jest liczbą imponującą. Każdy z „szefów” jest zupełnie unikalny i to zarówno pod względem wyglądu jak i umiejętności, przez co gracz za każdym razem musi dokładnie zorientować się, gdzie znajduje się pięta achillesowa wroga. Muszę się przyznać, że walka z bossami w różnych produkcjach nigdy nie sprawiała mi szczególnej frajdy, ale w Psi-Ops walczyło mi się z nimi naprawdę przyjemnie.

Podczas naszej wędrówki odwiedzimy kilka rodzajów lokacji. Zdecydowaną większość stanowią bazy oraz różne ośrodki The Movement, ale nie zabraknie również bocznic kolejowych, portów, a nawet starego zamczyska. Wszystkie te tereny łączy jedna rzecz – ogromna ilość wszędobylskich przedmiotów tylko czekających na wykorzystanie ich przez gracza. Najczęściej są to różnego rodzaju skrzynie (drewniane i metalowe), ale nie zabraknie również moich ulubionych butli z gazem, powodujących efektowne eksplozje. Właśnie w tym miejscu dochodzimy do najlepszej cechy Psi-Ops, czyli wolności gracza podczas wykańczania wrogów. Najlepiej zobrazuje to przykład ze wspomnianą już bocznicą kolejową, na której oprócz zwykłych strażników, na wieżach przechadzali się także snajperzy. W innych produkcjach bylibyśmy w większości ograniczeni do chowania się między metalowymi kontenerami i stopniowego likwidowania wrogów, za pomocą dostępnej broni. Tutaj też taki wariant istnieje, ale oprócz niego możemy np. za pomocą telekinezy zrzucić snajperów z wież, a następnie rozprawić się z przeciwnikami na dole. Jeśli nie pasuje nam takie podejście to zawsze pozostaje wcielenie się we wrogiego strzelca i przetrzebienie własnych szeregów. Mało? Więc może pobawimy się klockami i porzucamy kontenerami w przechadzających się tu i ówdzie strażników. Jest to tylko jeden z ogromnej liczby przykładów, na jakie natrafimy podczas naszej wędrówki. Osobiście nic nie sprawiało mi takiej frajdy, jak rzucenie wrogiem o jakiś wybuchowy przedmiot. Miłe doznania gwarantowane.

Nie byłoby tak miło, gdyby autorzy zawalili sposób wykonania naszych wrogów. Na szczęście wszystko jest tutaj dopracowane pod każdym względem. Przeciwnicy nie są mięsem armatnim, wchodzącym nam pod lufę. Zamiast tego starają się kryć za wszelkimi dostępnymi przeszkodami. Wprawdzie w pojedynku jeden na jeden delikwent nie ma zbyt dużych szans na przeżycie (co z tego, że schowa się za skrzynią, skoro tę można bez problemów przesunąć), ale jeśli pojawi się kilku jego kompanów, to walka staje się naprawdę wymagająca. Drugą kwestią jest fizyka, która została wykonana fenomenalnie. Do tej pory jakoś nie mogłem się przekonać do słynnego ragdolla, który wydawał mi się często zbyt sztuczny. Tym razem twórcy dobrali odpowiednie proporcje, dzięki czemu możemy cieszyć oko naprawdę świetnymi efektami. Za najlepszy przykład może posłużyć zrzucenie, za pomocą telekinezy, snajpera z wieży. No po prostu cud, miód i orzeszki. Wprawdzie małe wpadki również się zdarzają, ale są one nieliczne i nie wpływają aż tak drastycznie na ten element.

Sama grafika prezentuje się już niestety trochę gorzej. Widać na pierwszy rzut oka, że jest to konwersja z konsoli, a nie produkcja przeznaczona jedynie na komputery osobiste. Lokacje i postacie są wykonane poprawnie, ale ludzi lubujących się w grach z fajerwerkami graficznymi na najwyższym poziomie, Psi-Ops może trochę zawieźć. Dźwięki i muzyka prezentują się podobnie, lecz do nazwania ich majstersztykiem na długo zapadającym w pamięć jeszcze sporo brakuje.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy jest produkcją nadzwyczaj dobrą. Aż sam się zdziwiłem, kiedy okazało się, że spędziłem nad nią tak wiele czasu. Używanie paranormalnych zdolności jest już frajdą samą w sobie, a jeśli dodamy do tego bardzo dobrą fizykę i samo wykonanie produkcji to powstaje obraz tytułu, w który powinien zaopatrzyć się każdy gracz. I radzę zrobić to jak najszybciej, ponieważ wszystko wskazuje na to, że niedługo pojawi się kontynuacja.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • moce Psi;
  • ogromna grywalność;
  • duża swoboda eliminowania wrogów;
  • dobrze wykonani bossowie;
  • fizyka.

MINUSY:

  • hmmm;
  • no dobra, grafika mogłaby być trochę lepsza.
Recenzja gry Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - bez pamięci
Recenzja gry Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - bez pamięci

Recenzja gry

Wcielamy się w postać Nicka Scryera, tajnego agenta zajmującego się walką z organizacjami terrorystycznymi. Zapowiadała się grubsza afera wymagająca dyskrecji. Aby w przypadku wpadki wróg nic z Nicka nie wyciągnął, ten zgodził się na wymazanie pamięci.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - recenzja gry
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - recenzja gry

Recenzja gry

Broń w Psi-Ops jest wprawdzie przydatna, ale nie najważniejsza. Tutaj to dochodzimy do kwintesencji gry i źródła jej wysokiej grywalności – mianowicie umiejętności psychicznych naszego bohatera.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.