Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 czerwca 2005, 12:51

autor: Michał Basta

Recenzja gry Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy - bez pamięci - Strona 2

Wcielamy się w postać Nicka Scryera, tajnego agenta zajmującego się walką z organizacjami terrorystycznymi. Zapowiadała się grubsza afera wymagająca dyskrecji. Aby w przypadku wpadki wróg nic z Nicka nie wyciągnął, ten zgodził się na wymazanie pamięci.

Samych mocy jest sześć. Są to: telekineza, remote viewing, mind drain, mind control, pyrokinesis, aura view. Najważniejszą i najczęściej wykorzystywaną, czyli telekinezę, otrzymujemy już podczas pierwszej misji. Dzięki niej możemy na odległość podnosić i rzucać przedmiotami i mniej odpornymi przeciwnikami. Niestety w moim przekonaniu autorzy trochę przekombinowali i chyba chcieli arsenał mocy zwiększyć trochę na siłę. Najlepszym tego przykładem są według mnie umiejętności aura view i remote viewing. Dzięki pierwszej z nich przechodzimy w specjalny tryb widzenia, gdzie możemy ujrzeć różne rzeczy niedostrzegalne gołym okiem. Jednak prawdziwym pretekstem do powstania tej zdolności stały się pewne niewidzialne bestie, pojawiające się pod koniec gry. Może miało to służyć pewnemu urozmaiceniu przeciwników, ale walka z tymi potworami zupełnie nie przypadła mi do gustu i wydawała się trochę naciągana. Remote viewing to z kolei coś na kształt niewidzialnego ducha-zwiadowcy, mogącego przechodzić nawet przez zamknięte drzwi. W sumie z tej mocy skorzystałem podczas rozgrywki tylko raz (było to niezbędne, żeby ukończyć etap). Oczywiście są to tylko moje dywagacje i ludzie preferujący ostrożniejszą grę pewnie będą woleli dowiedzieć się w bezpieczny sposób, co czeka ich w pokoju obok. Oprócz tego mamy również możliwość wyssania mocy z przeciwników (mind drain), przejęcia ich umysłów i np. postrzelanie do ich towarzyszy (mind control) oraz stworzenia małego piekiełka, za pomocą ognistej kuli (pyrokinesis).

Powyższe umiejętności są główną bronią w walce z żołnierzami i bestiami przeciwnika. Na szczęście panowie z Midway nie zapomnieli również o ludziach, lubiących dzierżyć w łapskach jakiś większy kawałek żelaza. Arsenał dostępny w grze nie jest żadnym przełomem, tylko sprawdzoną wielokrotnie zbrojownią. Podstawowym wyposażeniem Nicka jest pistolet z tłumikiem, pozwalający na cichą eliminację wrogów. Oprócz tego natkniemy się również na dwa typy karabinów maszynowych, shotguna oraz snajperkę. Nie oznacza to bynajmniej końca listy. Dzięki umiejętności mind control możemy wcielić się również w żołnierzy wroga, tachających ze sobą nieco cięższe uzbrojenie (rakietnica, granaty, miotacz ognia). Nic nie sprawia takiej frajdy, jak przejęcie kontroli nad jednym z wrogów i strzelenie „kumplowi” w plecy (ale ze mnie świnia :P).

Liczba wrogów również nie powala na kolana. Na szczęście twórcy postanowili pójść tutaj na jakość, a nie ilość. Podstawowymi przeciwnikami są trzy typy żołnierzy tzw. Meat Puppet (MP). Pierwszych z nich, czyli MP1 spotykamy głównie na początku gry, są oni słabo uzbrojeni i nie najlepiej opancerzeni. Inaczej wygląda sprawa z MP2, którzy oprócz nowych rodzajów broni, posiadają również dużo lepszy pancerz. Natomiast MP3 to już prawdziwe maszyny do zabijania, są bardzo szybcy, wytrzymali i posiadają dużą siłę ognia. Co gorsza nie działają na nich prawie żadne moce (oprócz pyrokinesis). Oprócz tego spotkamy jeszcze wspomniane już irytujące i niewidzialne bestie, techników oraz bossów. Tych ostatnich jest sześć plus parę pół-bossów, co jak na osiem misji dostępnych w grze jest liczbą imponującą. Każdy z „szefów” jest zupełnie unikalny i to zarówno pod względem wyglądu jak i umiejętności, przez co gracz za każdym razem musi dokładnie zorientować się, gdzie znajduje się pięta achillesowa wroga. Muszę się przyznać, że walka z bossami w różnych produkcjach nigdy nie sprawiała mi szczególnej frajdy, ale w Psi-Ops walczyło mi się z nimi naprawdę przyjemnie.