Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 maja 2005, 09:17

autor: Krzysztof Gonciarz

The Punisher - recenzja gry

Mówi się, że wyjątek potwierdza regułę. Jeśli więc naszą regułą będzie znana wszystkim szmirowatość wszelkich gier tworzonych „na licencji”, za wyjątek śmiało możemy przyjąć dzieło sygnowane przez THQ.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Max Payne. Dobra, z głowy. Nie wyobrażałem sobie po prostu, by ktokolwiek napisał recenzję Punishera bez używania tego tytułu. To prawie tak, jak w czasach dinozaurów mówiło się na wszystkie gry FPP „doomowate”. Mroczne przygody Franka Castle są w myśl tej zasady zdecydowanie „maxpaynowate”. I bynajmniej nie ma w związku z tym powodów do negatywnego nastawiania się wobec tej pozycji. Mówi się, że wyjątek potwierdza regułę. Jeśli więc naszą regułą będzie znana wszystkim szmirowatość wszelkich gier tworzonych „na licencji”, za wyjątek śmiało możemy przyjąć dzieło sygnowane przez THQ. Dobrze wiedzą już o tym pececiarze. Dziś natomiast potowarzyszymy Frankowi w podróży do mlekiem i miodem płynącej krainy gier na PlayStation 2.

Temat ogólnej historii postaci Punishera oraz jego wyjątkowości w uniwersum Marvela przewałkowany został ostatnimi czasy na dziesiątą stronę we wszelkiego rodzaju mediach nie tylko w związku z grą wideo, ale także średniawym filmem, który jakiś czas temu nawiedził kina. Nikomu nie jest więc obca historia tego toczącego prywatną wojnę samotnika, będącego żywym wcieleniem przysłowia „cel uświęca środki”. Co warte zaznaczenia już na samym początku, gra o przygodach Franka godna jest noszonego przezeń tytułu i nie dewastuje tematyki zbyt lalusiowatym i politycznie poprawnym traktowaniem. Historia zna takie przypadki. THQ pokazało, że się tak wyrażę, jaja. Punisher jest z jednej strony brutalny i zimny, a z drugiej oryginalnie komiksowy i fikcyjny. Bardzo dobrze zbalansowano kreację tej postaci na ekranach monitorów i telewizorów, dzięki czemu pewnikiem nie zostanie ona wyklęta przez żadnego fana papierowego pierwowzoru. Nawet osoby nie mające praktycznie styczności z Frankiem mogą za pośrednictwem tego tytułu poznać (anty)bohatera od ciekawej strony. To twardziel, człowiek o żelaznych nerwach, który wydaje się być autentyczny w tym, co robi. Nie irytuje sztucznością i plastikiem, tak jak na przykład Driv3rowy Tanner.

„Recenzja ma być w tym tygodniu!”

Szybki rzut okiem na screeny i już wydaje się, że wiesz o tej grze wszystko? Do pewnego stopnia masz rację, szkielet Punishera zbudowany został przecież na sztandarowej klasyce strzelanin TPP i nie wykracza zbytnio poza ten schemat. Na szczęście jednak lukę po braku kultowego bullet time’a wypełniło Volition kilkoma własnymi patentami, wnoszącymi powiew świeżości do gatunku. I tak, bardzo ważnym elementem każdej strzelaniny w grze stały się żywe tarcze, czyli przeciwnicy łapani za fraki i wykorzystywani do ochrony przed ogniem prowadzonym przez ich kolegów.

Przetrzymywanego zakładnika możemy w „wolnej chwili” przesłuchać, korzystając z czterech standardowych metod (szybko stają się nuuuudne), takich jak duszenie czy klasyczna „piącha w ryj”, a także spotykanych raz na jakiś czas specjalnych, perwersyjnie brutalnych chwytów sytuacyjnych. Wrzucenie przeciwnika do pieca krematoryjnego w domu pogrzebowym i kręcenie gałką temperatury, zanurzenie jego nóg w wodzie, w której pływa rekin – takie klimaty. Manhunt wysiada, a obrońcy moralności i strapione matki płaczą.

Bezpośrednim zastępstwem maxpaynowego spowolnienia czasu jest niejaki Slaughter Mode, po włączeniu którego bohater wpada w szał bojowy, dostaje zastrzyku sił i takie tam. Mocno to naciągane. Może i takie „turbo” się przydaje w samej grze, ale jakiegokolwiek sensownego uzasadnienia szukać w fabule na próżno. Poza tym sama realizacja owego pomysłu nie jest idealna.

Pomiędzy kolejnymi misjami mamy okazję pozwiedzać mieszkanie Franka, będące centrum jego „oczyszczającej” działalności oraz bazą wypadową. Bardzo ładnie to wszystko wygląda, cieszy także sprawne doczytywanie prerenderowanych fragmentów pokoju przez czarnulę. Kilka pomysłów tu zawartych zahacza o czystą esencję totalnie niepraktycznego, acz cholernie cieszącego gracza wewnętrznie bajeru. Na przykład takie wycinki z gazet, które Frank wywiesza na ścianie po każdej akcji. Nic to nie daje, a jakże miło jest rzucić na nie okiem. Warty wzmianki jest rozbudowany system bonusów, mający zachęcić do kilkukrotnego ukończenia każdego z etapów. Mamy więc medale, przyznawane za uzyskanie określonych ilości punktów, mamy dodatkowe tryby gry oraz cały wór unlockables – okładek komiksów, artworków, cheatów itp. Grywalność Punishera nie stoi może na tetrisowym poziomie, ale wszystkie te dodatki potrafią zmobilizować do dłuższego obcowania z nim. Gdyby nie one, ogólne wrażenie wywierane na graczu byłoby wyraźnie niższe, bo gra sama z siebie raczej nie zachęca do kilkukrotnego męczenia jej.

Efektowny sposób zjawienia się na pogrzebie.

Choć bez wątpienia Punisher jest jedną z najlepszych adaptacji komiksów w historii, nie udało się ominąć kilku elementarnych problemów spotykanych w tego typu produkcjach. Autorzy dołożyli wszelkich starań, by poszczególne etapy nie były monotonne, ale udało się to tak średnio na jeża. Taka już jest co prawda sama idea strzelanin TPP, ale momentami po prostu chciałoby się nieco więcej urozmaicenia. Mimo, że przemierzane przez nas otoczenia są różnorodne i lawirują po klimatach czerpiących z różnych źródeł (głównie, oczywiste, Max Payne, choć momentami przebija się np. Far Cry), de facto wciąż ograniczamy się do schematu „iścia” przed siebie i strzelania do wszystkich, którzy staną na naszej drodze.

Duży arsenał broni i zagrań (tzw. Quick-killów, uruchamianych kwadratem) podnosi co prawda atrakcyjność rzeźni, ale i tak po pewnym czasie człowiek zaczyna ziewać i myśleć o tym, jakie inne gry leżą na półce obok (względnie: co teraz grają w kinach). Zdarzają się przebłyski miodu, takie jak osławiony już pojedynek z Ruskiem, które rozbudzają tylko apetyt na więcej niekonwencjonalnych, oryginalnych motywów. Za dużo tu „wypełniaczy”, fragmentów pozbawionych myśli przewodniej, służących tylko wydłużeniu czasu spędzonego przed ekranem telewizora. Nawet pojedynki z bossami nie poprawiają sytuacji, w większości przypadków są najzwyczajniej w świecie nudne.

Wszyscy byliśmy świadkami dramatycznego (ironizuję) oświadczenia dystrybutora gry, CD Projektu, w którym firma ta zobowiązała się do specjalnego oznakowania Punishera jako produkcji skierowanej tylko dla dorosłych, z uwagi na „wyjątkowo brutalny charakter gry”. Bezkompromisowe postępowanie marvelowskiego bohatera zostało oddane z niejednoznaczną wiernością. Trudno oprzeć się bowiem wrażeniu, że w Volition wytworzyły się dwa ugrupowania, które na drodze wzajemnych wyrzeczeń próbowały osiągnąć konsensus. Jedno z nich miałoby wspierać skrajną brutalność, drugie natomiast żądało stworzenia gry o bardziej familijnym charakterze. Dobra, może fabularyzuję, ale wyobraźcie sobie takie oto dialogi:

Ocenzurowany moment egzekucji...

- Chcemy, żeby główny bohater mógł wsadzić twarz przeciwnika do kominka i przesłuchać go, trzymając za szyję pogrzebaczem!

- No dobra, ale w zamian za to zmniejszymy ilość krwi przy headshotach i wrzucimy czarno-biały obraz od czasu do czasu!

... i bynajmniej nie ocenzurowany moment następny.

Żarty żartami, ale w trakcie zabawy z grą naprawdę odnieść można wrażenie braku konsekwencji. Ekstremalnie brutalne sceny przesłuchań, będące jednym z głównych oryginalnych pomysłów developerów, momentami balansują na granicy dobrego smaku, przekazując przy tym brutalność bardziej od strony „merytorycznej”, niż wizualnej. Słyszymy błagalne krzyki, chrzęst łamanych kości, skwierczenie palonego ciała, podczas gdy obraz staje się na chwilę czarno-biały i niewyraźny. OK, nie zależy mi specjalnie na mięsnych detalach, ale dowcip polega na tym, że kilka sekund później i tak możemy wykonać najazd kamerą na zmasakrowane zwłoki. Ciała przeciwników nie odnoszą też szczególnie drastycznych obrażeń w trakcie standardowej walki, co kontrastuje z sadystycznie dopieszczonymi quick- oraz special-killami. Zdarza się co prawda, że odstrzelamy przeciwnikowi rękę za pomocą obrzyna, jednak sytuacje takie i tak zdają się być wzięte z zupełnie innej gry. Czy więc Punisher jest naprawdę tylko dla dorosłych? Czasem można odnieść takie wrażenie. Ale z drugiej strony nie powiem, bym sam się tego typu ograniczeniami naonczas przejmował. Wiadomo, że to temat na pracę magisterską, ale gry same z siebie jeszcze nikomu w głowie klepek nie przestawiły.

Grafika wersji na PS2, o ironio, sprawia ździebko lepsze wrażenie niż ta z PC, a to z uwagi na niższą rozdzielczość i ogólne rozmycie ekranu, przez co obraz jest mniej sterylny. Niestety wciąż nie jest to poziom wizualny, jaki przystoi na pierwszą połowę 2005 roku. Gra chodzi jak mały samochodzik – czasy dogrywania się etapów są krótkie i nie irytują, a framerate w trakcie samej zabawy nie notuje zauważalnych spadków. Zadanie operatora kamery spoczywa na naszym prawym kciuku, co w większości przypadków dobrze koresponduje z całokształtem sterowania. Fajnym pomysłem w tym względzie jest przede wszystkim umieszczenie pod L1 i R1 strzałów z odpowiednio lewej i prawej giwery. Gdy prowadzimy jednoczesny ogień z obu spluw, nasz Dual szaleńczo wibruje, wydatnie podnosząc poziom tego, co dumnie nazywa się „interaktywnością”.

Neo? Co Ty tu robisz?

Co do oprawy dźwiękowej można mieć sporo zastrzeżeń. Jakość sampli towarzyszących wszelakiej maści wystrzałom budzi zastrzeżenia, strzelaniny tracą przez to sporo poweru, którego mamy przecież podstawy oczekiwać. Szkoda też, że gra nie wykorzystuje dobrodziejstw żadnego systemu dźwięku przestrzennego. Głosy aktorów także pozostawiają nieco do życzenia, choć może sam Punisher wypada na tle postaci drugoplanowych nieźle. Chrypka, którą obdarował go filmowy odtwórca, Thomas Jane, dobrze wpasowuje się w komiksowo-noir klimat (choć, patrząc od strony czysto technicznej, niepotrzebnie traktowano in-game wypowiedzi bohatera aż takim delayem, brzmią przez to syntetycznie).

Muzyka zatacza natomiast pełen krąg od monumentalności do śmieszności. Przeważają epickie chórki, przypominające Duel of the Fates ze Star Warsów (z całym zachowaniem proporcji), co momentami tworzy fajny, ciężki klimat, by kiedy indziej brzmieć wręcz zabawnie, zdecydowanie zbyt uroczyście i patetycznie jak na to, co dzieje się na ekranie telewizora. Trochę przedobrzono pod tym względem. Najwidoczniej ktoś uznał, że skoro nawet trailer do kinowego South Parku brzmiał z tego typu podkładem przejmująco, to po co eksperymentować z czymkolwiek innym.

The Punisher to typowa ofiara dość abstrakcyjnej sytuacji na naszym rynku, w zgodzie z którą ta sama gra w wersji na PS2 kosztuje dwa razy więcej, niż jej identyczna odpowiedniczka z komputerów osobistych. Trudno jest to zrozumieć, a jeszcze trudniej liczyć na szybki rozwój konsol w takich okolicznościach. Jeśli posiadasz więc zarówno czarnulę, jak i zdatnego do grania PC, wersja na komputer będzie wyjściem ekonomiczniejszym, jako że różnice pomiędzy nimi ograniczają się do płynących z charakteru konsoli aspektów wizualnych. Jeśli natomiast jesteś czystej krwi konsolowcem, a przy okazji fanem Punishera i Maxa Payne’a, powinieneś przyjrzeć się tej grze z bliska. Jest to pozycja na tyle dobra, by być solidną strzelaniną TPP, ale nie dość dobra, by można ją uznać za ponadgatunkową perełkę.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wiernie oddana postać Punishera;
  • odważna brutalność;
  • kilka oryginalnych pomysłów;
  • mnóstwo bonusów do odblokowania.

MINUSY:

  • monotonność większości etapów;
  • oprawa wizualna daleko w tyle za czołówką;
  • wątpliwa jakość udźwiękowienia.
The Punisher - recenzja gry
The Punisher - recenzja gry

Recenzja gry

Mówi się, że wyjątek potwierdza regułę. Jeśli więc naszą regułą będzie znana wszystkim szmirowatość wszelkich gier tworzonych „na licencji”, za wyjątek śmiało możemy przyjąć dzieło sygnowane przez THQ.

The Punisher - recenzja gry na PC
The Punisher - recenzja gry na PC

Recenzja gry

„The Punisher” oczywiście znajdzie swoich amatorów bez większego problemu. Nie będą to tylko fani brutalnych strzelanin, ale przede wszystkim entuzjaści komiksowych przygód Franka Castle’a.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.