Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 czerwca 2005, 13:00

autor: Krzysztof Gonciarz

Haunting Ground - recenzja gry - Strona 2

To smutna gra. Chcielibyśmy, by Fiona mogła po prostu uciec od tego koszmaru, wydostać się z mrocznego Belli Castle i nigdy doń nie wracać. Ale czy w ogóle będzie to dla niej możliwe?

Właśnie ucieczki przed przeciwnikami stanowią główny arcade’owy element gry, gdyby nie one, byłaby to czystej krwi przygodówka. Sposobów zgubienia pościgu mamy kilka. Możemy ukryć się w jednym z przewidzianych do tego miejsc (wejść pod łóżko, do szafy itp.), skorzystać ze specjalnych, jednorazowych „retaliation points” (czyli np. przewrócenie na ścigającego regału z książkami), bądź też zdać się na spowolnienie przeciwnika rzucanymi w niego przedmiotami i paniczny bieg w pierwsze lepsze zacienione miejsce. Emocji z początku nie brakuje. Poczucie bycia ściganym jest obezwładniające, ale niestety po pewnym czasie powszednieje. Drobne luki w projekcie gry doprowadzają bowiem do sytuacji, w której zamiast bać się napastnika, myślimy raczej: „o ja pitolę, znowu trzeba zasuwać przez pół zamku, żeby tego debila zgubić”.

„Wyścigowe” przerywniki skutecznie przeszkadzają nam w rozwiązywaniu zagadek, co z czasem staje się irytujące. Mimo to na plus należy zaliczyć formułę gry, w której nie musimy walczyć z zastępami nieprzyjaciół czyhającymi za każdym rogiem z pomocą piły mechanicznej. Czarne charaktery z HG policzyć możemy na palcach jednej ręki. Ich niewielka ilość pozwoliła na zakreślenie wyraźnych portretów psychologicznych, tak rzadko spotykanych w grach wideo. Czy oni są tak naprawdę źli? Czy mamy ich nienawidzić, czy po prostu współczuć? Takich pytań nie budzą raczej mięsne pielęgniarki z SH.

W końcu zrezygnowana postanowiłam zamówić pizzę.

Bardzo ważna dla wewnętrznego odbioru tego tytułu jest obecność psa Hewiego, z którym Fiona zaprzyjaźnia się po pewnym czasie penetrowania zamczyska. Początkowe uczucia towarzyszące spotkaniu budzącego zaufanie czworonoga są niesamowite. Notka w dzienniku bohaterki mówi wszystko – nie jestem już sama, teraz razem znajdziemy wyjście z tego miejsca. Da się odczuć to wrażenie zerojedynkowego ciepła, gdy po pewnym czasie samotnej eksploracji zacznie nam pod nogami biegać ochoczo nasza własna, mała Lassie, której lekkie stąpanie rozładowuje nastrój zaszczucia i przygnębienia.

Do słynnego owczarka coli upodabnia Hewiego spory wachlarz przydatnych nam sztuczek i talentów. A to trzeba przejść przez dziurę w płocie i przynieść klucz, a to rzucić się na ścigającego nas garbusa, a to znów przeprowadzić nas przez najeżoną pułapkami komnatę – potrafi wszystko. Pułapką, którą sami zastawili na siebie twórcy gry, jest niestety AI owej psiny. Czasami o białą gorączkę przyprawia fakt, że Hewie ma tendencję do znikania zawsze wtedy, gdy jest nam potrzebny. A gdy zawracamy, by go poszukać – trafiamy na przykład na Debilitasa i jesteśmy sumarycznie 15 minut pościgu w plecy. Teoretycznie psa można nauczyć posłuszeństwa, stosując system chwalenia i ganienia go (wszystkie akcje związane z Hewiem podejmujemy prawym analogiem), jednak mimo usilnych prób nie udało mi się okiełznać tego systemu. Coś tu po prostu zostało niedopracowane. Wszyscy jednak wiemy, że „inteligentny kompan” to mina, na którą weszło już niejedno studio developerskie. I tak dobrze, że sytuacja nie jest tragiczna.