Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 czerwca 2005, 10:25

autor: Michał Basta

Close Combat: First to Fight - recenzja gry - Strona 2

Akcja rozgrywa się w 2006 roku w Bejrucie. W wyniku walk o władzę dochodzi do wojny domowej, dziesiątkującej okoliczną populację. Targany wewnętrznymi pobudkami moralnymi, wielkoduszny wujek Sam postanawia się zlitować i pomóc w rozwiązaniu konfliktu.

Ponieważ gra została stworzona nie tylko z myślą o komputerach osobistych lecz również konsolach, jej skomplikowanie nie mogło być zbyt duże. I tak jest w istocie, co szczególnie dobrze oddaje sposób wydawania komend. W przeciwieństwie do Rainbow Six podczas rozgrywki nie mamy możliwości przełączenia się na innego członka zespołu. Zamiast tego otrzymujemy szereg komend, pomagających w „zarządzaniu” naszymi podwładnymi. Rozkazy można podzielić na dwie kategorie: zwykłe i specjalne, w obu wypadkach możemy wydawać je całemu oddziałowi lub pojedynczym żołnierzom. W skład pierwszej kategorii wchodzą takie zadania jak: podążanie za dowódcą, udanie się na wskazaną pozycję oraz utrzymanie się w danym punkcie, natomiast na drugą składa się m.in. przygwożdżenie przeciwnika ogniem, osłanianie gracza oraz szturm pomieszczeń. To tyle jeśli chodzi o drużynę. Oprócz tego dostępne są dodatkowe rozkazy, takie jak wezwanie snajpera lub ostrzelanie wybranej pozycji przez sojuszniczą artylerię. Jak widać, funkcji jest całkiem sporo, ale całość ogranicza się do kilku przycisków na klawiaturze oraz specjalnego menu, dostępnego po dłuższym przytrzymaniu prawego przycisku myszy.

Jedną z największych zalet opisywanej produkcji są bez wątpienia zadania, a raczej miejsca, w których się one rozgrywają. W grach taktycznych twórcy często ograniczają się do terenów otwartych lub wręcz przeciwnie, oddają do dyspozycji gracza jedynie lokacje zamknięte. Na szczęście w najnowszej odsłonie Close Combat pojedynki są prowadzone zarówno na powietrzu jak i w budynkach. Drugi aspekt, czyli oczyszczanie niektórych pomieszczeń, może być interesujący szczególnie dla fanów ostatnich części SWAT-a. Zamiast spokojnie otwierać drzwi i pakować się nieskładnie do środka, autorzy przygotowali dwa rodzaje „wejść”. Aby je wykonać, należy najechać na drzwi i z menu wybrać interesującą nas opcję, po uczynieniu tego partnerzy ustawią się odpowiednio i na nasz sygnał wykonają daną operację (wtargnięcie do pokoju i wystrzelanie wszystkich lub wrzucenie granatu i dopiero po wybuchu oczyszczenie pomieszczenia). Wygląda to naprawdę bardzo dobrze, lecz jest jedno „ale” – zbyt szybko się nudzi. Praktycznie za każdym razem sekwencja wygląda tak samo, wydajemy rozkaz, drużyna się ustawia (jednocześnie w tle zaczyna lecieć powtarzana w takich wypadkach muzyka), na rozkaz wszyscy pakują się do środka, bang-bang i po sprawie. Jeden ciągle powtarzający się schemat to jednak troszkę za mało, przydałyby się dodatkowe możliwości. Niezrozumiałą dla mnie sprawą jest natomiast fakt, że owe szturmy można przeprowadzać jedynie w wytyczonych do tego miejscach, a nie we wszystkich napotkanych pokojach.

Ważną sprawą w grach taktycznych jest sztuczna inteligencja. To przecież nie Serious Sam, gdzie bezmyślne bezmózgi same pchają się graczowi pod lufę. Niestety podczas grania w Close Combat niejednokrotnie nasuwały mi się skojarzenia z powyższym tytułem. Teoretycznie wszystko jest w porządku, kompanii ustawiają się w odpowiednie szyki, starają się kontrolować wszystkie zakątki wokół nich itd., ale to wszystko szybko legnie w gruzach podczas spotkania z przeciwnikiem. Za dobry przykład może posłużyć pewna sytuacja, w czasie której prowadziłem oddział przez wąską ścieżkę. Jakież było moje zdziwienie, kiedy w pewnej chwili odwróciłem się do tyłu i zobaczyłem całą chmarę wrogów oddalonych od oddziału o zaledwie kilka metrów. W tym czasie żołnierz mający asekurować nasz kuper, spokojnie patrzył sobie na zbliżających się przeciwników.

Tego typu problemy zdarzają się częściej, szczególnie podczas walk w ciasnych pomieszczeniach, gdzie Afrykańczycy często urządzają sobie po prostu slalom między naszymi marines. Lepiej, chociaż nie idealnie, sprawa wygląda w walkach na dystans, kiedy żołnierze są schowani np. za wrakiem samochodu. Na szczęście w przeciwieństwie do takich Brothers in Arms nie są to sytuacje patowe i ustawiane, gdzie nikt nikogo nie trafia, tylko prawdziwa wymiana ognia, gdzie w każdej chwili można oberwać lub zastrzelić kryjącego się wroga. Przeciwnicy posiadają IQ zbliżone do naszych podwładnych. W pewnych sytuacjach potrafią zaskoczyć gracza, ale w innych pchają się pod lufę jak stado baranów.