Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 maja 2005, 09:12

autor: Michał Basta

Act of War: Direct Action - recenzja gry

Autorzy z Eugen Systems zatroszczyli się o swoje dzieło od początku do końca, przykładając się nie tylko do samej rozgrywki, lecz również tła fabularnego. Opowieść ukazana w grze przypomina swoją złożonością i zwrotami akcji niejeden technothriller.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy nie macie ostatnio dosyć coraz dziwniejszych strategii, w których autorzy próbują łączyć wiele gatunków w jednym, np. RTS z cRPG? Ja osobiście mam ich już po dziurki w nosie i z wielkim zapałem wziąłem się za poszukiwania typowego RTS-a, który nie będzie kolejną kalką Warcrafta, tylko nawiąże do starych tradycji świętej pamięci Westwooda. Na moje szczęście szperanie nie okazało się bezowocne.

Z początku podchodziłem do Act of War, jak jaskiniowiec do ognia. Pierwsze wzmianki o tym tytule po prostu ignorowałem, ponieważ sądziłem, że powstaje kolejna przebajerzona produkcja z ambicjami większymi od bycia „zwykłą” strategią czasu rzeczywistego. Po okresie zapomnienia los nieoczekiwanie zetknął mnie z Aktem Wojny i nagle w ciągu sekundy przypomniałem sobie najlepsze chwile spędzone przy Command & Conquer, Red Alercie oraz Generalsach. Zdumiony takim niespodziewanym obrotem sprawy, postanowiłem przypatrzeć się AoW jeszcze bliżej.

Ekipa z francuskiej stajni Eugen Systems zatroszczyła się o swoje dzieło od początku do końca, przykładając się nie tylko do samej rozgrywki, lecz również całego tła fabularnego, które jest często przez twórców RTS-ów po prostu olewane. Opowieść ukazana w grze przypomina swoją złożonością i zwrotami akcji niejeden technothriller i nic w tym dziwnego, ponieważ nad całością czuwał znany pisarz Dan Brown (tak, ten od Kodu Leonarda da Vinci). Tym razem mamy do czynienia z ogromnym kryzysem paliwowym w Ameryce (cena jednego galonu wynosi 7 dolarów), za którym stoi międzynarodowa organizacja terrorystyczna zwana Consortium. Gracz wciela się w postać Jasona Richtera, dowódcę tajnej jednostki Task Force Talon. Jest to specjalna grupa ludzi, przeznaczona do tropienia i likwidacji niebezpiecznych ośrodków terrorystycznych na całym świecie.

To tyle słowem wstępu, pora na konkrety związane z samą grą. Po pierwszym uruchomieniu Act of War zdumiało mnie, że zamiast zwykłego intro, wykonanego w postaci animacji komputerowej, postanowiono powrócić do scen filmowych. Co najważniejsze nie są to wstawki zrobione na odwal się, tylko bardzo dobrej jakości obrazy, które po złożeniu w jedną całość stworzyłyby niezłą produkcję filmową. Pierwsza scena filmu kończy się w momencie pokazania sojuszniczych żołnierzy, podchodzących do terenu opanowanego przez wroga. W tym czasie zostajemy przeniesieni na pole bitwy i rozpoczyna się pierwsza misja. Myślicie, że to koniec niespodzianek? Nic z tego, zaraz po objęciu kontroli nad oddziałem, w lewym górnym rogu pokazuje się mały ekranik, gdzie wyświetlana jest animacja komputerowa, przedstawiająca to, co obecnie dzieje się z twoimi żołnierzami. Oczywiście nie są to scenki generowane w czasie rzeczywistym, tylko zestaw przygotowanych z góry obrazów, ale możliwość obejrzenia przeprowadzanego szturmu z dwóch perspektyw naprawdę robi wrażenie. Początkowo tak duża ilość materiałów pobocznych może sprawić wrażenie, że całość to jeden wielki, interaktywny film, w którym gracz jest tylko dodatkiem, jednak z czasem każdy zapanuje nad całością.

Kampania dla pojedynczego gracza składa się z szeregu misji, podzielonych łącznie na trzydzieści trzy rozdziały, z których każdy jest poprzedzony odpowiednią sceną filmową lub komputerową. W tym trybie pokierujemy działaniami dwóch z trzech dostępnych stron konfliktu, czyli armią Stanów Zjednoczonych oraz wspomnianym już Task Force Talon. Same misje przechodzą z czasem ze zwykłych zadań, gdzie za pomocą drużyny piechoty musimy rozprawić się z postawionym przed nami celem, do typowej rozgrywki RTS-owej z rozbudową bazy oraz produkcją nowych jednostek. Właśnie za budownictwo panowie z Eugen Systems otrzymują ode mnie dużego plusa. Pamiętacie, jak to było w dawnych produkcjach, gdzie za każdym razem trzeba było wszystko stawiać od podstaw, przez co początki zadań ciągnęły się jak gile z nosa, a tytuł zamiast dynamicznej strategii stawał się kolejną kopią Settlersów? Może są to odczucia trochę zbyt przejaskrawione, ale za każdym razem odnosiłem właśnie takie wrażenie. Na szczęście koniec z tym. W Act of War praktycznie każdą misję w kampanii rozpoczynamy z małą rozbudowaną bazą, dzięki czemu od razu możemy przejść do wynajdowania najważniejszych technologii i stawiania rozwiniętych struktur. Dzięki temu nie trzeba się już za każdym razem bawić w stawianie bazy głównej, kilku elektrowni, rafinerii itp. Często zdarza się, że w czasie wykonywania zadania, docieramy do miejsca, gdzie musimy stworzyć nowy przyczółek. Tutaj ponownie z pomocą przychodzi komputer, podsyła on pojazdy budowlane, które natychmiast po przybyciu biorą się automatycznie za stawianie podstawowych struktur nowej bazy.

Wspomniałem, że w kampanii pokierujemy dwoma z trzech stron konfliktu. Połączone jednostki amerykańskie muszą zmierzyć się z międzynarodową organizacją terrorystyczną Consortium. Działaniami tej ostatniej można osobiście pokierować tylko w trybie skirmish i multiplayer. Jak już zapewne zauważyliście, stary, dobry schemat trzech walczących ugrupowań nadal funkcjonuje. Każda z walczących armii posiada unikalne budynki, technologie oraz bronie. Amerykanie opierają swoją siłę głównie na broni konwencjonalnej, takiej jak artyleria Paladin czy też bardzo skuteczne czołgi Abrams. Ich dodatkowym atutem są bardzo dobrze rozwinięte siły powietrzne. Organizacja Task Force Talon to z kolei prototypy najnowszych technologii takich jak SHIELD-y (wielozadaniowe mechy z ogromną siłą ognia), Spinnery (uniwersalne pojazdy produkujące latające bomby, które można w każdej chwili uzbroić w broń przeciwpancerną lub przeciwlotniczą) oraz ciężcy snajperzy, skuteczni zarówno przeciwko ludziom jak i pojazdom. W porównaniu z wyżej wymienionymi, siły Consortium wydają się wypadać dosyć blado, ponieważ nie są one naszpikowane technologiami oraz nie posiadają tak dużej siły ognia, jednak ich atutem jest zupełnie co innego, a mianowicie transport. Otóż spora część jednostek tej terrorystycznej organizacji jest niewidzialna dla przeciwnika (można je zauważyć dopiero z bardzo bliskiej odległości lub kiedy zaczną strzelać), a dodatkowo, dzięki specjalnym tunelom, można je błyskawicznie przemieszczać w każdy punkt mapy. Dodatkowo każda ze stron posiada broń masowego rażenia.

Ważną rolę w każdej strategii czasu rzeczywistego odgrywa gospodarka, a konkretnie zasoby surowców umożliwiające rozbudowę naszej armii. W Act of War jedynym surowcem są pieniądze, które można pozyskać na kilka różnych sposobów. Pierwszym z nich jest stary schemat z pompą wydobywczą oraz rafinerią. Drugi to łapanie wrogich żołnierzy, którzy poddali się na polu bitwy. Jeśli w tym wypadku posiadamy dodatkowo budynek, w którym można ich przechować, to nasze dochody będą, co kilka chwil zasilane określoną sumą. Kolejny przypadek to zbieranie z pola bitwy załóg sojuszniczych pojazdów, które przeżyły zniszczenie ich środka transportu i odprowadzenie ich do bazy, co również zapewni nam kilka dodatkowych dolarów. Ostatnią z możliwości jest przejęcie specjalnie oznakowanych, cywilnych budowli również powiększających sumkę na naszym koncie. Jak więc widać, nie jesteśmy w tym elemencie ograniczeni do kurczowego trzymania się jednej taktyki i bardzo dobrze, ponieważ stanowi to całkiem miłe urozmaicenie w porównaniu do starszych produkcji.

Sama rozgrywka nawiązuje swoim stylem do korzeni gatunku, nie ma więc co tutaj ukrywać i bredzić o jakiś wymyślnych taktykach. Wszystko opiera się przede wszystkim na ilości i im więcej oddziałów posiadasz, tym większe prawdopodobieństwo, że unicestwisz wroga. Jak to na ogół w takich przypadkach bywa, twórcy postanowili zastosować regułę kamień-nożyce-papier, czyli jedne oddziały radzą sobie bardzo dobrze z pewnym typem jednostek, ale zupełnie nie wychodzi im to w przypadku innych. Za dobry przykład może posłużyć np. batalion Abramsów, który jest w stanie roznieść praktycznie wszystko na swojej na drodze. Jeśli jednak nasza pancerna armada nie otrzyma wsparcia w postaci pojazdów przeciwlotniczych, a wróg będzie miał pod ręką kilka śmigłowców szturmowych, to możemy być pewni, że przerobią one nasze dumne puszki w obraz nędzy i rozpaczy. Takich zależności jest dużo więcej, ale ich poznanie znacznie ułatwiają opisy poszczególnych technologii oraz jednostek.

Ważną rolę odgrywają tereny, na jakich przyjdzie toczyć nam boje. Zamiast po raz kolejny dawać anonimowe pustynie czy rozległe niziny, autorzy postanowili przenieść ciężar gry w tereny zurbanizowane. Możecie teraz zapomnieć o rozległych i pustych połaciach ziemi, zamiast tego trzeba przyzwyczaić się do poruszania naszych armii po wąskich ulicach miast. Wbrew pozorom nie jest to takie proste, ponieważ w każdym bloku może czaić się piechota, która podczas nieuwagi zrobi z naszych podopiecznych sito. Podobne zagrywki można było przeprowadzać już w Generalsach, jednak tutaj ich skala jest dużo większa. Same metropolie nie są białymi plamami na mapie, tylko skupiają się na największych miastach świata, takich jak: Londyn, Moskwa, San Francisco oraz Waszyngton. Pomimo tego nie uświadczymy tutaj dokładnie odwzorowanych planów miast, a jedynie budynki charakterystyczne takie jak Pałac Buckhingam lub Biały Dom.

Efekty graficzne stoją na bardzo wysokim poziomie. Na szczególną uwagę zasługują różnego rodzaju eksplozje pojazdów oraz budynków, które po prostu nie pozwalają graczowi oderwać wzroku od wydarzeń na ekranie. Same jednostki oraz otaczające gracza tereny także tworzą niesamowity obraz, a kolumnie Abramsów jadącej przez miasto, już naprawdę niewiele brakuje do tego, co oglądamy w wiadomościach ze współczesnych wojen. Twórcy zadbali również o takie szczególiki jak eksplodujące cywilne samochody, jeśli np. dostaną jakimś odłamkiem, a nawet tryskającą wszędzie wodę, kiedy po hydrancie przetoczy się cięższy pojazd. Całość można dowolnie podziwiać, dzięki swobodnej kamerze, którą można ustawić dosłownie na wysokości oczu pojedynczych żołnierzy. Dźwięki i muzyka bardzo dobrze dopełniają obraz, chociaż można przyczepić się do jednej rzeczy, a mianowicie małej liczby odzywek naszych podwładnych. Niestety na tę chorobę od dawien dawna choruje prawie każdy RTS i nie zapowiada się, aby w najbliższej przyszłości miało się na tym polu coś zmienić.

Act of War: Direct Action to produkcja wyśmienita, która już teraz ma spore szanse zostać najlepszą strategią czasu rzeczywistego obecnego roku. Powrót do korzeni bez wprowadzania zbędnych wodotrysków, wyszedł tytułowi na dobre i jestem pewny niemal na sto procent, że już niedługo usłyszymy informacje o powstającym dodatku.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • animowane i filmowe wstawki;
  • grafika;
  • dobra kampania dla pojedynczego gracza;
  • fabuła.

MINUSY:

  • monotonne odzywki podwładnych;
  • można by chcieć więcej od sztucznej inteligencji.
Act of War: Direct Action - recenzja gry
Act of War: Direct Action - recenzja gry

Recenzja gry

Autorzy z Eugen Systems zatroszczyli się o swoje dzieło od początku do końca, przykładając się nie tylko do samej rozgrywki, lecz również tła fabularnego. Opowieść ukazana w grze przypomina swoją złożonością i zwrotami akcji niejeden technothriller.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.