Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 maja 2005, 09:53

autor: Michał Bobrowski

Silent Hunter III - recenzja gry - Strona 4

Po drugiej odsłonie Silent Huntera kurtyna miłosiernie opadła. Dostaliśmy do ręki część trzecią, która pokazuje nie tylko, jak podwodniackie życie może wyglądać na komputerze, ale i jak może wyglądać naprawdę.

Nasyciwszy się pięknem krajobrazów, postanowiłem opuścić kiosk i zanurzyć się we wnętrzu mojego okrętu – i tutaj kolejne miłe rozczarowanie. Możemy spokojnie pożegnać statyczne obrazki, jakie towarzyszyły nam od czasu pierwszego Silent Service. Najważniejsze pomieszczenia zostały odwzorowane w pełnym 3D, przez co znacznie mocniej możemy wczuć się w rolę dowódcy okrętu. Co najważniejsze – we wnętrzu nie jesteśmy sami – nasza załoga na każde zawołanie odwróci głowę w oczekiwaniu na nowe rozkazy. Co warto zaznaczyć, załoga nie jest li tylko elementem, dzięki któremu mamy się czuć mniej samotnie w trakcie długiego rejsu. To, w bardzo dużym stopniu, zaliczam na plus tej grze. Naszym celem, dzięki któremu zwiększamy własne szanse na jak największy tonaż zatopionych jednostek wroga, jest bowiem umiejętne zarządzanie załogą w trakcie rejsu, a więc na przykład zmiana wacht (w końcu nawet największy twardziel po kilkunastu godzinach wypatrywania przeciwnika straci nie tylko siły, ale i zapał do swoich zadań). Przyznam, że na własnej skórze odkryłem to podczas swojego pierwszego rejsu, kiedy to ni stąd ni zowąd okręt stanął, a ja dopiero po dłuższej chwili zorientowałem się, że to marynarze w maszynowni po prostu padli z wyczerpania.

Niemiecki hymn i młode pielęgniarki przesyłające całusy, czyli gorące pożegnanie naszego okrętu.

Kontakt

Na swój pierwszy łup przyszło mi czekać doprawdy długo. Przez godziny na horyzoncie nie pojawił się żaden przeciwnik. Dopiero będąc już prawie na oparach paliwa (w swój pierwszy rejs wypłynąłem na pokładzie „kaczki”), jeden z podoficerów zameldował pod wieczór o dostrzeżeniu przeciwnika. Zaznaczywszy na mapie potencjalny kurs zbliżeniowy postanowiłem przeczekać do zapadnięcia zmierzchu i po zajęciu dogodnej pozycji wykonać atak nawodny. Tutaj pora wspomnieć o kolejnym naprawdę znakomicie odwzorowanym w moim odczuciu elemencie gry, czyli możliwości dowolnego regulowania poziomu realizmu gry. Początkujący, którzy nie mieli jeszcze okazji poznać tego gatunku gier, mogą początkowo „zlecić” komputerowi wykonywanie wielu zadań (z ustawieniem parametrów ataku torpedowego na czele), zaś starzy wyjadacze na pewno odkryją prawdziwą przyjemność w ręcznym ustawianiu każdego wskaźnika. Uczciwie przyznam, że pomimo tego, że nie uważam się za żółtodzioba gatunku, to sam z przyjemnością obejrzałem film instruktażowy, jaki dość szybko pojawił się na podwodniackich stronach.

Wróćmy jednak do zaobserwowanego frachtowca, który okazał się niewielkim transportowcem przybrzeżnym. Pierwsze trzy wypuszczone torpedy... albo chybiły, albo okazywały się delikatnie mówiąc niewypałem – wiem, że może zabrzmi to głupio, ale w tym momencie poczułem naprawdę dużą ulgę – Rumuni znów spisali się na medal i nie zapomnieli, że w czasach II Wojny Światowej nie była jeszcze znana technologia fire & forget, a poczciwym G7a jeszcze bardzo daleko było do współczesnych Mark’ów 48.