Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 26 kwietnia 2005, 09:24

autor: Krzysztof Gonciarz

Devil May Cry 3: Dante's Awakening - recenzja gry - Strona 4

Dante, pół-człowiek, pół-demon, wrócił. Jeden z największych bossów konsolowego świata, gość, który z miejsca niemal stał się ikoną wykozaczonego do granic możliwości bohatera gry ponownie odda się pod naszą komendę. Zapomnijcie o „Devil May Cry 2”.

Gra jest naprawdę trudna. I wierzcie mi, że nie rzucam słów na wiatr. Już przy pojedynku z pierwszym poważniejszym bossem człowiek zaczyna czuć respekt przed każdym, najmniejszym nawet potworem, który uszczknąć nam może ten milimetr healthu, którego w efekcie zabraknie do ukończenia poziomu. Same pojedynki z „szefami” to mistrzostwo w swojej klasie. Nasi urzekająco źli i potężni przeciwnicy aż proszą się o popisowe rozbryzganie ich wnętrzności po okolicy, co z kolei nie uda się bez dobrego przemyślenia przyjętej przez nas strategii działania. DMC3 nie jest tytułem do przejścia w 5 minut, w przerwie między innymi zajęciami. Wymaga sporo praktyki i analizy.

Wysoki poziom trudności (Normal w naszej europejskiej wersji to w końcu Hard wydania japońskiego!) nie byłby jednak zaletą, gdyby rozgrywka sama w sobie nie była przyjemna. A jak już mówiłem – jest. I to bardzo. Okiełznanie skomplikowanych kombinacji ciosów, rozpoznanie schematów postępowania przeciwników i zaliczanie wysokich ocen za ukończone etapy daje dziką wręcz satysfakcję. Poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko, co w połączeniu z widoczną okiem nieuzbrojonym jakością gry tworzy olbrzymią motywację do jej pokonania.

Jak się okazuje po kilku etapach, Vergil ostrzyżony jest tak samo, jak Dante. Po prostu zażelował się do tyłu...

Zagadki, które od czasu do czasu przyjdzie nam rozwiązać, nie są może najwyższych lotów, jednak nikt nie oczekuje od tej serii ambitnych łamigłówek, zawsze główny akcent położony był tu na walkę. Część adventure-like ogranicza się do zbierania przedmiotów i używania ich do otwierania kolejnych przejść. Wszystko to obłożone zostało typową dla serii, patetycznie mityczną otoczką. Nie ma tu tak banalnych rzeczy, jak klucze. Często spotkamy natomiast przedmioty i wskazówki w rodzaju: „Ambrozja, owoc, którego człowiek według podań nie może nawet dotknąć. Mówi się, że otwiera wrota niebios.” Co robimy z takim artefaktem? Ano zanosimy do zamkniętego przejścia i wkładamy w rękę jakiegoś posągu, drzwi otwierają się. Przechodzimy dalej. Czujecie klimat.