Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lutego 2005, 13:27

autor: Paweł Turalski

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - recenzja gry - Strona 3

Emocje to jeden głównych czynników, który kształtuje naszą osobowość. To one mają największy wpływ na to co zapamiętujemy - na jakiś czas, lub do końca życia. I to właśnie one sprawią, że zapamiętacie MGS3:SE na bardzo, ale to bardzo długo...

„...Kiedy cisza i ciemność wędruje przez noc...”

Wietnamska fala - tak w skrócie określiłbym okres w branży, w którym zostaliśmy zalani pozycjami których akcja umiejscowiona jest w dżungli. Conflict: Vietnam, Shell Shock Nam ‘47, Men of Velor, V: Purple Haze czy Far Cry. Tyle tylko, że różnica między dżunglą w MGS3, a wyżej wymienionych grach polega na tym, iż nie ogranicza się ona tylko do miejsca akcji, ale ma czynny wpływ na kondycję fizyczną bohatera dając mu: pożywienie, schronienie oraz stwarzając wszelkiej maści zagrożenia. Nie jesteśmy tutaj sami moi drodzy i naprawdę trzeba być ostrożnym, aby nie dać satysfakcji radzieckim komandosom lub nie skończyć w żołądku jakiegoś wygłodniałego zwierza. Uwierzcie mi - trudno widoczni strażnicy to nie jedyny problem; sowieckie lasy tętnią własnym życiem. Możecie zostać zaatakowanie w momencie w którym najmniej się tego spodziewacie. Nie wszystkie gady zaspokoiły głód, nie wszystkie węże są jadowite, nie wszystko co widać, posiada jad w sobie, w końcu nie każdy grunt jest „twardy”. Nawet takie żyjątka jak pająki, skorpiony czy pijawki są wstanie uszczerbić nasze zdrowie. Przykładowo ja zostałem zaatakowany kiedy trzymałem przeciwnika - Jackowi ugięły się kolana i wróg bez chwili namysłu wykorzystał tę sytuację podnosząc alarm. Innym razem nie zauważyłem linki rozciągniętej między dwoma pniami, która zwalnia spust pułapki i ogromna kłoda z kolcami wylądowała na mojej twarzy. Problemem mogą okazać się zwykłe ptaki, które spłoszymy z wysokich traw niepokojąc w ten sposób spacerujący nieopodal patrol. Podobnie jak zwierzęta na pozór nie groźne - jeden nietoperz, czy jedna pszczoła nic nam nie zrobią, jednakże kiedy spłoszymy pochodnią wszystkie śpiące nietoperze w jaskini lub zestrzelimy ul, sytuacja potrafi zrobić się niewesoła. Przebijając się przez połacie lasu trzeba uważnie patrzeć pod nogi, bowiem niektórych pułapek zwyczajnie nie widać na pierwszy rzut oka!

Sam las z kolei podzielony jest na wielkie sektory oddzielone króciutkimi doczytywaniami danych. Czy psuje to klimat? Nie, aczkolwiek bez wątpienia byłoby lepiej bez doładowań (notabene w pierwszych zap. Konami anonsowało, że obędzie bez doczytywania). Czy swoboda jest duża? Nie tak duża jak w Far Cry, gdyż mamy wyznaczone jakieś ledwo widoczne ścieżki otoczone stromymi zboczami, na które nie można wejść. Naturalnie są obszary z płaską topografią, na których podejście strategiczne nie będzie aż nadto ograniczane przez rzeźbę terenu - coś w stylu map z Hitmana. Cykl dnia i nocy występuje, aczkolwiek jest on skryptowany przez wydarzenia w grze - jedynie deszcz i mgłą pojawiają się losowo. Tereny ZSRR to również mokradła, malownicze rzeki i jeziora, błyszczące w mroku groty wyżłobione przez wodę, góry pustynne nad którymi krążą sępy czyhające na padlinę oraz bazy wypadowe, chronione przez działka stacjonarne.

Aby przeżyć w dziewiczym środowisku trzeba przestrzegać pewnych zasad. Na początek dobrze byłoby jak najlepiej zaadoptować się do otaczającego nas środowiska. I tu Snake Eater pokazuje prawdziwe pazury. Zabawa z kamuflażem jest czymś, czego gry wideo jeszcze nie widziały. Definicja skradanki została ponownie zaktualizowana. Oto jedno z trzech innowacyjnych rozwiązań w trzeciej części MGSa - kamuflaż. Reguły są proste - w prawym górnym rogu znajduje się wskaźnik naszej widzialności. Przykładowo jeśli wynosi on - 10% to znaczy, że na ekranie TV zobaczymy za moment napis „Snake is dead”. Aby zmniejszyć ryzyko zauważenia należy dobrać odpowiednie kamo i poruszać się w miarę bezszelestnie. Im większy będzie wskaźnik, tym Jack będzie oczywiście trudniejszy do zauważenia. W grze znajduje się kilkanaście rodzajów kamuflażu, choć najczęściej będziemy korzystać tyko z sześciu podstawowych (pozostałe sprawdzają się tylko w ściśle wybranych miejscach). Bardzo istotna jest także pozycja w której znajduje się Saladin - kiedy zaczniemy biec, zwrócenie na siebie uwagi jest kwestią paru sekund. Najlepsze rezultaty (95%) można osiągnąć wtapiając się w otoczenie, czyli zamierając w bezruchu. Najskuteczniejszy sposób poruszania się to oczywiście czołganie – wolne, bardzo wolne, ale wówczas jesteśmy najmniej narażeni na niebezpieczeństwo. Cóż, nie raz nie wytrzymywałem takiego tempa przemieszczania i wstawałem, aby przebiec jakiś kawałek, za co bohater z miejsca był solidnie karcony gradem pocisków z AK-47 wbijających się w jego ciało.