Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 stycznia 2005, 10:45

autor: Artur Dąbrowski

Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay - recenzja gry - Strona 5

Riddick jest brutalnym, zimnokrwistym, zobojętniałym mordercą. Poznajemy go w chwili, gdy zostaje schwytany przez galaktycznego łowcę nagród i leci w kierunku tytułowego Butcher Bay – najbardziej rygorystycznego zakładu karnego we wszechświecie.

Atmosfera do kwadratu

Nie wszystkie sytuacje w The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay rozwiązujemy siłowo. Nieraz otrzymujemy okazję (bądź zostajemy zmuszeni) do tego, by się trochę poskradać. Tutaj najciekawsze jest rozwiązanie, jakie zastosowali autorzy przy okazji opracowywania miernika odzwierciedlającego naszą widoczność. Wyobraźcie sobie, że nie ma tutaj czegoś takiego, jak pasek ukrycia, a o tym, jak dobrze widzi nas wróg, dowiadujemy się dzięki zmieniającej się kolorystyce ekranu - im głębiej zanurzymy się w cieniu, tym obraz stanie się bardziej niebieskawy, ciemniejszy. Pomysł, trzeba przyznać, bardzo innowacyjny, a i zarazem praktyczny, bo dzięki niemu nie ma zbędnego zaśmiecania ekranu i lepiej czujemy atmosferę, która jest – swoją drogą – jednym z większych plusów gry. W tym celu wyrzucono też wszelakie liczniki amunicji (mieszczą się one na konkretnych egzemplarzach broni), a także celownik, którego rolę pełni kropka od laseru zamontowanego w pukawce. Natomiast postanowiono nie wprowadzać żadnych nowości w kwestii informacji o naszym stanie zdrowia, który tu odzwierciedla szereg kwadratów w lewym górnym rogu ekranu (ale pojawia się tylko w chwilach zagrożenia, aby nie psuć klimatu). Przy stosownych maszynach możemy się uzdrowić, a przy innych nawet dodać sobie kolejny kwadracik energii.

Właśnie przy takich urządzeniach reperujemy stan zdrowia Riddicka.

Nawet tu nienudno...

Rozgrywkę podzielono na trzy duże rozdziały, a każdy z nich rozgrywa się w innej części Butcher Bay. Te różnią się od siebie znacznie i na monotonię na pewno nie będziemy narzekać. Rozdziały podzielono zaś na króciutkie check-pointy, od których możemy później rozpocząć grę, wybierając jedną z opcji w głównym menu gry. Wersja pecetowa różni się od konsolowej tym, że możemy dokonywać quick-save’ów w dowolnej chwili. Jednak nie musimy nerwowo trzymać palca nad klawiszem F5 w obawie, że za chwilę zginiemy, bo komputer bardzo często dokonuje automatycznych zapisów.