autor: Marek Czajor
Second Sight - recenzja gry
Autorzy świetnej serii strzelanin TimeSplitters wyposażają swego kolejnego bohatera w moce psioniczne. Ciekawy patent dla przygodowej gry akcji!
„Obudziłem się z ogromnym bólem głowy. Szybkie spojrzenie wokół i już wiadomo, że coś tu nie gra. Dlaczego jestem przywiązany do łóżka? Co to za pomieszczenie? Dla kogo przeznaczona jest ta medyczna aparatura? Zaraz, moment, co się ze mną dzieje?! Uff!!! Jakaś dziwna wewnętrzna siła uwolniła mnie z więzów! Co to ma znaczyć, przecież ja jestem...no właśnie, kim ja jestem?! Nie pamiętam! Nic nie pamiętam! Zaraz, mam jakąś tabliczkę na nadgarstku. Napisane jest na niej: „John Vattic…”.
Tak zaczyna się historia zawarta w Second Sight , produkcji studia Free Radical Design, twórców m.in. serii bardzo udanych strzelanin FPP- TimeSplitters . Gracz wciela się w cierpiącego na amnezję naukowca Dr. Johna Vattica i przez szereg misji stara się dowiedzieć, dlaczego wszyscy chcą go zabić, a on sam nie dość że wygląda, jakby zderzył się czołowo z ciężarówką, to jeszcze posiada umysłowe zdolności, o których zwykły śmiertelnik może sobie tylko pomarzyć. Pierwszym zadaniem jest wydostanie Johna z silnie strzeżonego kompleksu Osiris Medical Facility, w którym nasz bohater służy za królika doświadczalnego. Kolejne misje rozgrywają się zarówno w teraźniejszości (doktorek stara się dotrzeć do ludzi, którzy wiedzą coś o śmierdzącej intrydze, w którą został wplątany), jak i w przeszłości (gracz bierze udział w minionych wydarzeniach, będących retrospekcjami bohatera).
Technicznie rzecz ujmując, Second Sight jest chodzoną grą akcji z elementami skradanki. Jeśli kogoś to bawi, każdą misję może zaliczyć sobie wielokrotnie na różnych stopniach trudności. Styl, w jakim to zrobi, odzwierciedlany jest w specjalnych statystykach, zawierających takie parametry jak: czas ukończenia zadania, ilość zgonów na danym etapie, częstotliwość używania poszczególnych sił psi, procentowa celność trafień w poszczególne części ciała wrogów itd. W jednych zadaniach siła ciężkości akcji przesunięta jest w kierunku strzelaniny (misja na Syberii, ucieczka przez kanały), w innych najważniejsze jest ostrożne przemykanie z kąta w kąt (kompleks medyczny Ozyrysa, dom dla obłąkanych). Niestety, żaden z tych elementów nie jest do końca dopracowany. Etapy typowo „rozwałkowe” nie dają takiej możliwości wyżycia się jak walki w Max Payne, natomiast elementy skradankowe do pięt nie dorastają wyczynom Snake’a w Metal Gear Solid . Dlaczego? Moim zdaniem przyczyna w dużej mierze tkwi w ubogim zakresie sprawnościowym Johna.