Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 grudnia 2004, 10:00

autor: Maciej Myrcha

Mortyr 2: For Ever - recenzja gry - Strona 4

Zerowa interaktywność otoczenia, szczątkowa możliwość wchodzenia do budynków, liniowość rozgrywki, słaba AI wrogów, małe lokacje – no cóż, nie tego gracze oczekują po grach typu FPS.

Starając się urozmaicić otoczenie, twórcy dodali wiele rzeczy z serii małe a cieszy – para unosząca się z ust Svena, latające wokół owady (to w Polsce, tylko co to jest takie małe białe?), odbicia butów na śniegu (lub betonie jak kto woli), krople deszczu czy śniegu powodujące pogorszenie widzenia (ale panowie programiści, deszcz nie pada w pomieszczeniach zamkniętych – patrz monastyr w Grecji). Dobre wrażenie sprawia również zastosowanie systemu rag-doll, dzięki któremu nasi przeciwnicy (przeważnie ci ginący) mają sprawiać realistyczne wrażenie. I tak jest, tylko że w niektórych sytuacjach Niemcy przypominają rzeczywiście bardziej szmacianą lalkę niż postać z krwi i kości – przyznacie, że mało kto w momencie śmierci robi szpagat (a to częsty sposób schodzenia nazistów w grze)?

Najgorszy wróg to wróg niewidoczny. Po lewej żołnierz zapadnięty w podłoże po samą szyję, po prawej ciała magicznie zapadły się w śnieg (beton) pozostawiając swoje cienie.

Na koniec oprawa audio. Hmm, powiem tak: jest obecna. Dźwięki towarzyszące naszym zmaganiom są całkiem przyzwoite, szczególnie odgłosy wystrzałów, ale część z nich gra na nerwach. Przykładowo zbliżanie się wroga przypomina jakieś odległe klikanie, natomiast przedzieranie się przez krzaki brzmi jak ciągnięcie czegoś po ziemi. Muzyka natomiast jest całkiem dobra, zupełnie jednak nie pasuje do rozgrywki. Każdy z kolejnych etapów na własny motyw przewodni, problem w tym, że jest on zupełnie nieadekwatny do sytuacji widocznej na ekranie. Czy idziemy sobie polem pełnym kwiatów, czy w następnej chwili prujemy serią we wroga, muzyka z głośników plumka sobie radośnie nie zwracając uwagi na nasze poczynania.

Niemiecka drużyna gimnastyczna przygotowuje się do tourne po Europie.

I tak drodzy czytelnicy dobrnęliśmy do końca przygody z Mortyrem 2. Podsumowanie jest krótkie, gra (a szczególnie silnik) ma potencjał, którego niestety nie wykorzystano. Pozytywy, których naprawdę jest niewiele, zostały zupełnie przysłonięte przez błędy i niedociągnięcia (żołnierz do pasa w podłożu!). Odnoszę wrażenie, że gra była tworzona przy jakiś ogólnych wytycznych a część pomysłów dorzucano lub odrzucano już w trakcie prac. Zerowa interaktywność otoczenia (kilka beczek, w które możemy strzelić nie nazwałbym interaktywnością), szczątkowa możliwość wchodzenia do budynków (tam gdzie twórcy przewidzieli tą możliwość, w zupełności można się bez tego było obyć), liniowość rozgrywki, słaba AI wrogów, małe lokacje – no cóż, nie tego gracze oczekują po grach typu FPS. Gwoździem do trumny jest również czas ładowania się poszczególnych lokacji oraz zapisanych stanów gry. Szybkie wczytanie jest szybkim tylko z nazwy – należy przygotować się na dobre kilka (naście) sekund z ekranem Czytam...

Maciej „Elrond” Myrcha

PLUSY:

  • niezły silnik gry, aczkolwiek nie wykorzystany do końca (patrz minusy);
  • hmmm, dobre bo polskie?

MINUSY:

  • krótka, małe lokacje, liniowa;
  • inteligencja przeciwników;
  • bugi graficzne;
  • czas wczytywania lokacji i stanów gry;
  • optymalizacja kodu.