Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 23 listopada 2004, 23:37

autor: Paweł Turalski

The Getaway: Black Monday - recenzja gry - Strona 2

Zapomnijcie o kolorowym mieście i bajecznych krajobrazach – witam w Londynie. Zapomnijcie o bezstresowych przechadzkach po ulicach miasta – witam w mafii lub na komisariacie. Zapomnijcie o arkadowym charakterze rozgrywki – witam w The Getaway.

Klimat to podstawa dobrej gry

Black Monday posiada cudowny klimat – choć nie tak mocno gangsterski jak pierwowzór. Momentami wręcz rozpływałem się nad niemal idealnym (nie boję się użyć tego słowa) doborem jego składowych. Wybór muzyki do charakteru gry to robota godna podziwu i wzór do naśladowania. Niecodzienne miejscówki – tunele ściekowe, wszelkiego rodzaju piwnice, bar z siedzącym trupem na kiblu, wokół którego latają muchy, siłownia, blokowiska, drukarnia świerszczyków czy stacja metra. Realistycznie zarysowane postacie – ot, każda z nich ma jakiś sposób na życie bez głębszej filozofii. No i typowo filmowe korzenie oraz akcje – realizacja scenek, język w którym nie przebiera się w słowach, Mitch przebijający się z latarką przez ciemne zakamarki, specyficzne ujęcia kamer, charakterystyczne motywy, dynamiczne strzelaniny, piękne pościgi czy w końcu realistyczna grafika bez żadnych fajerwerków upiększających dość ponury Londyn. Powtarzam raz jeszcze moi mili – NIE chodzi o brzmienie muzyki, techniczne wykonanie lokacji itd., tylko o idealną selekcję wyżej wymienionych elementów do charakteru gry, które w niesamowity sposób tworzą tę specyficzną atmosferę całości. Autorzy wykazali się niebywałym zmysłem estetycznym i wybierając jakiekolwiek miejsce akcji w żaden sposób nie nadpsuli klimatu, tylko go wzmocnili. I choćby dlatego warto zagrać w „Czarny poniedziałek”...

Zakres działania

Programiści odwzorowali na tyle dużą powierzchnię Londynu, że zgubić się tu, to żadna sztuka. Jeszcze zważywszy na fakt, iż oprócz kilku bardzo charakterystycznych miejsc, metropolia ta nie posiada aż nadto zróżnicowanej topografii terenu i wystarczy parę zakrętów, by już nie wiedzieć, gdzie dalej jechać. Jak w oryginale? No prawie, bowiem tym razem autorzy zdecydowali się umieścić mapę, która w znaczny sposób ułatwia zabawę. Wracając do meritum – natężenie ruchu jest olbrzymie i zapomnijcie o jeździe samochodem z kilkudziesięcioma kilometrami na godzinę na blacie. Przy dużych prędkościach dzwon w inny samochód, znak bądź budynek to norma – jak w rzeczywistości. Dodatkowo ruch lewostronny oraz ciasne uliczki z pewnością wam to ułatwią. Swoboda działania jest identyczna jak w pierwszej odsłonie The Getaway – w każdej chwili możemy wysiąść z fury, aby „pożyczyć” sobie inną. Ulegając wynaturzonym instynktom możemy przejechać przechodnia lub dać mu w pysk.

Znajdą się również budynki, które będziemy mogli zwiedzić od środka. Wykonując misje natrafimy na sytuacje typowo „życiowe” – jakiś pożar w domu, straż jadąca na sygnale do wypadku, czy kursująca śmieciarka; gdy będziemy jechać pod prąd, kierowcy zaczną do nas trąbić i migać światłami. Sytuacją już nie tak dla nas typową jest na przykład niespodziewany atak gangu (w grze jest ich kilka) – dranie posiadają szybkie samochody oraz uzbrojeni są w karabiny maszynowe, przez co bardzo trudno przed nimi uciec. Dobrym wyjściem wydaje się być zatrzymanie i wystrzelanie agresorów, ale wtedy strzelanina zwróci uwagę policji, która wejdzie nam na ogon – nie ma lekko. Zresztą wszelkie występki będą zgłaszane policji – agresywna jazda, wyżywanie się na cywilach czy wypadki, które będziemy powodować. Stróże prawa są cwani – blokują drogi vanami, kolczatkami, radiowozami oraz upierdliwie siedzą nam na ogonie. Stała komunikacja przez radio powoduje, iż po chwili wszyscy mundurowi wiedzą, w jakim jedziesz samochodzie. Grając Mitch’em jesteśmy poza prawem, lecz wszelkie wybryki odpowiednio podsumują nasi partnerzy; podobnie jak Frank z pierwszej „Ucieczki”, Mitch potrafi zakuć w kajdanki, kogo mu się żywnie podoba – i fajnie.

Nie ma mowy zatem o swobodzie zakrojonej na tak szeroką skalę jak w przypadku GTA – nie możemy wejść do każdej dziury, przejść przez każdy płot, nie ma cyklu dnia i nocy (odgórnie zaplanowane warunki atmosferyczne), a część akcji „z życia wziętych” jest skryptowana. Nie można jednak oceniać tej pozycji przez pryzmat wielkiego GTA – całkowicie inne podejście do tematu, zgoła odmienne mechanizmy gry. Grając w Black Monday nie będziecie zwracać na to uwagi, a ja piszę o tym tylko i wyłącznie z pewnego obowiązku. Jeśli kogoś kręci (np. mnie) sama jazda po Londynie, to może włączyć sobie opcję „wolnego przejazdu” i delektować się tętniącą życiem metropolią. A może ktoś ma ochotę na zabawę w taksówkarza, wyścig lub pościg za bandytą? Tak, The Getaway ma te wszystkie opcje.