Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 listopada 2004, 12:46

autor: Hubert Marciniak

Richard Burns Rally - recenzja gry - Strona 2

„Richard Burns Rally” mocno zmienił świat komputerowych rajdów. Poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko i wydaje się, że minie co najmniej kilka lat, zanim ktokolwiek będzie w stanie ją przeskoczyć. Kto wie, może będzie to „Richard Burns Rally 2”...

Pierwsze chwile spędzone przy RBR wyglądały podobnie w przypadku niemal każdego gracza. Pierwszy zakręt kończył się dachowaniem, wpadnięciem na drzewo lub w najlepszym razie lądowaniem w rowie. Kolejne podejścia kończyły się tak samo – po piątym, ósmym, dziesiątym razie, nawet bardziej wytrwali fani samochodówek odpuszczali. „Too hard” brzmiały głosy posiadaczy konsol, którzy przy pomocy padów próbowali okiełznać 300-konne samochody WRC, dodatkowo przyzwyczajeni do gier z segmentu arcade. W sumie nie ma się co dziwić, gdyż RBR wymaga zupełnie innego podejścia do tematu i zmiany wielu przyzwyczajeń. Chciałbym również zaznaczyć, że jakakolwiek sensowna gra może być prowadzona JEDYNIE przy użyciu kierownicy. Owszem, widziałem osoby, które za pomocą klawiatury bądź pada radziły sobie z prowadzeniem samochodu, jednak ciężko to nazwać „przyjemną grą”, a już na pewno nie zabawą przy wykorzystaniu pełnego potencjału gry. Zresztą kierownica również wcale nie gwarantuje, że prowadzenie samochodu stanie się proste i przyjemne, a jedynie umożliwi pełną nad nim kontrolę, pod warunkiem, że wcześniej spędzimy dziesiątki godzin na treningach, dopracowując naszą technikę. Ułatwić nam to ma „szkółka rajdowa” prowadzona przez samego Richarda Burnsa. To właśnie tam powinniśmy się udać zaraz po uruchomieniu gry, gdyż w przeciwnym razie skończymy na najbliższym drzewie.

Szkółka znakomicie spełnia swoją rolę. Nauczymy się w niej większości potrzebnych manewrów, jak choćby robienie nawrotów na ręcznym, pokonywanie zakrętów ślizgiem, hamowania lewą stopą, wchodzenia w zakręty z dużymi prędkościami etc. Zaliczenie wszystkich etapów szkółki jest niezwykle ważne, gdyż w przeciwnym razie po prostu nie będziemy w stanie nawiązać równorzędnej walki z przeciwnikami. Jak już zapewne się zorientowaliście, metoda na „ping-ponga”, czyli gaz do dechy i odbijanie się od band/poboczy jest skuteczna jedynie do pierwszego zakrętu. Podczas wykonywania kolejnych ćwiczeń nauczymy się również korzystać z manualnej skrzyni biegów – wprawdzie gra oferuje wersję półautomatyczną, ale można sobie ją odpuścić już na początku, gdyż sprawia wrażenie, jakby została przeniesiona wprost z Forda Taurusa.

Ciekawym aspektem szkółki jest to, że wszystko (no, prawie wszystko), czego się w niej nauczymy, możemy wykonać/zastosować w realnym świecie. Za przykład niech posłuży jedna z lekcji ucząca nas, jak pokonywać zakręty z dużą prędkością – wystarczy tuż przed nim (zakrętem) przycisnąć hamulec, co w rezultacie spowoduje przeniesienie masy pojazdu na przednią oś i jednoczesne zwiększenie przyczepności przednich kół. Efekt jest taki, że możemy pokonać łuk szybciej i jednocześnie uniknąć podsterowności. Manewr ten z powodzeniem można stosować na prawdziwych drogach (naturalnie tylko doświadczeni kierowcy). Powyższy przykład unaocznia nam, jak daleko w kwestii realizmu posunęli się twórcy RBR – a takich przykładów mogłoby być mnóstwo. Ukończenie szkółki wiąże się z odblokowaniem tras oraz samochodu – pod warunkiem, że uda nam się zaliczyć wszystkie lekcje na „Doskonale/Perfect”. Jednocześnie uzyskamy również dostęp do pucharu Richarda Burnsa. Wstępnie przeszkoleni trafiamy na prawdziwy rajd...

Zanim jednak ruszymy do pierwszego OS-a, musimy zdecydować się, w jakim zespole i jakim samochodem chcemy startować. Bynajmniej nie powinny w tym wypadku decydować odczucia estetyczne i wybór musi być świadomy. Różnice są widoczne już po pierwszych godzinach jazdy (tak, tu nie ma pomyłki) – Subaru jest ciężkie i dość duże, ale dobrze się je prowadzi i dysponuje największą mocą ze wszystkich samochodów w grze. Mitsubishi to idealna maszyna dla początkujących – ciężko wypaść nim z trasy, trzyma się drogi. Toyota to z kolei mały i krótki samochód, bardzo dynamiczny, ale zarazem niestabilny i początkujący mogą mieć problemy z jego opanowaniem. Wybór samochodu to tylko początek. W momencie, gdy trafimy do „garażu” ukaże nam się ogrom możliwości ustawień zaimplementowanych w grze. Ciśnienie w oponach, stosunek przełożeń, kąt nachylenia spojlerów, ustawienia dyferencjałów, rozłożenie siły hamowania, rozkład mocy na przednią i tylną oś... to tylko niektóre z możliwych zmian, jakie możemy poczynić w naszym samochodzie. Jakiekolwiek modyfikacje wymagają jednak od gracza przynajmniej dobrej znajomości tematu, jak również ogromnej wytrwałości (testowanie nowych ustawień). Na początek można korzystać z ustawień domyślnych (przynajmniej w trybie gry dla początkujących), później jeśli nie mamy „żyłki” mechanika, można ściągnąć gotowe „setup’y” tworzone przez fanów i umieszczane na licznych stronach fanowskich.