Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 października 2004, 11:45

autor: Daniel Sodkiewicz

Xpand Rally - recenzja gry - Strona 3

Polska posiada kolejny produkt, którym może pochwalić się na arenie światowej. XR to obecnie najlepsza gra będąca (jak sami określili to twórcy programu) połączeniem elementów rajdowych z rally-crossem.

Powyżej przedstawiłem jednak ogólne założenia, a jak wygląda to z perspektywy gracza? Otóż, wygląda wręcz wyśmienicie, istnieje jednak kilka niedociągnięć, które nieznacznie utrudniając rozgrywkę, nie wpływają na odbiór całości. Po pierwsze, nie możemy przetestować auta w salonie (menu gdzie kupujemy wozy) przed jego nabyciem, co wymusza na nas wcześniejsze zapoznanie się z nim w trybie innym niż kariera (czyli wyścig na czas lub rozgrywka wieloosobowa). Po drugie, po zajrzeniu do garażu oraz dokonaniu zmian w ustawieniach wozu możemy je przetestować na specjalnie dostosowanej do tego planszy. Co jednak najgorsze, testy takie można przeprowadzać wyłącznie przy z góry określonej godzinie popołudniowej w słoneczny dzień, tylko na jednym odcinku. A gdzie mamy sprawdzić, jak nasz wóz zachowa się w innych warunkach atmosferycznych? W tym przypadku pozostaje rozpocząć normalny wyścig, po czym bez jego ukończenia opuścić go, aby dokonać ewentualnych zmian w nastawach wozu. Po trzecie należy bardzo uważać, aby posiadając jeden samochód nie doprowadzić do sytuacji, w której zabraknie nam pieniędzy na jego naprawę. Niesprawnym autem nie możemy brać udziału w zawodach, co jest jednoznaczne z koniecznością wczytania zapisu (save) kariery, sprzed kilku rajdów. Niestety po takim „loadzie”, tracimy zdobyte ciężką pracą puchary w ostatnich zawodach. Jest to o tyle dziwne, iż można się tego ustrzec, poprzez nie kończenie wyścigu (wyjście z niego na kilka metrów przed przejechaniem mety), w którym wiemy, iż wygrana nie pokryje kosztów naprawy. Są to oczywiście rzadkie przypadki, gdyż jeżeli staramy się jeździć w miarę poprawnie, to całkowita kasacja samochodu jest rzeczą incydentalną.

Kolejny mankament to sytuacje, w których jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego uczestnictwa w jednym wyścigu, w celu pozyskania funduszów na modernizację lub kupno nowego auta. Jest to konieczne, gdyż aby wygrać w wyścigach odblokowujących dalszą część kariery, zazwyczaj nasza dotychczasowa bryka po prostu się do tego nie nadaje i trzeba ją wymienić lub podrasować. Biorąc pod uwagę to, że nowe trasy musimy przejechać dobrych kilka razy, aby zdobyć na nich konkretne miejsce (mowa tutaj oczywiście o trybie symulacji), to dodatkowe wymuszanie pozyskiwania pieniędzy na już dawno odkrytych odcinkach jest dość nużące. Należy przy tym zaznaczyć, iż cała kariera składa się z 77 (wspomnianych wcześniej) kwadracików, czyli tylu właśnie odcinków. W trybie symulacji, droga do odkrycia wszystkich etapów jest więc nie tyle męką, co wymagającym cierpliwości i sporych umiejętności wyczynem (jeżeli to nam nie odpowiada, zapraszam do trybu Arcade).

Do jednego z minusów (choć prawdę powiedziawszy średniego rodzaju) można zaliczyć stosunkowo niewielką ilość krajobrazów tras. Wspominane, ogromnej wielkości plansze występują w pięciu zróżnicowanych obszarach: Polska, Kenia, Irlandia, Finlandia i Arizona. Mimo iż dokładne poznanie każdego kilometra owych terenów zajmie nam sporo czasu, to samo otoczenie tras zacznie się robić po pewnym czasie dość monotonne. Myślę, iż mimo wspaniale przedstawionych graficznie plansz, przydałyby się jeszcze co najmniej trzy dodatkowe lokalizacje. Osobiście brakuje mi obszarów bardzo gęsto porośniętych lasami, typowo górskich odcinków z tunelami, oraz jakiegoś obszaru z dużą ilością palm i plaż oraz rozebranymi plażowiczkami w roli kibiców :-). Nic jednak straconego. Do gry został przecież dołączony intuicyjny edytor, który pozwoli uzdolnionym graczom stworzyć dowolny obszar oraz samochód. Pozostaje tylko czekać na kolejne nieoficjalne dzieła/mody.

Auta

Nie ma idealnych symulacji. Minie jeszcze wiele lat, zanim realni rajdowcy będą mogli poćwiczyć swoje umiejętności przed prawdziwym wyścigiem w wirtualnym kokpicie. Każda gra to pewien kompromis pomiędzy grywalnością i zabawą, a rozwaga producentów gier wskazuje im, aby tworzyć coś co bawi, a nie co imituje w niegrywalny sposób rzeczywistość. Samochody w XR, mimo iż nie posiadają licencjonowanych nazw, są stworzone na podstawie prawdziwych wozów. W XR przyjdzie nam zasiąść za kierownicą zarówno imitacji Mini Coopera (w grze występuje pod nazwą Tiny Hooper) jak i samochodów z grupy B, które mogą poszczycić się 600 KM. Samo także zachowanie się aut stoi (w przypadku symulacji) na dobrym poziomie, a wchodzenie w zakręty z poślizgiem jeszcze nigdy nie było chyba tak bliskie rajdowej rzeczywistości. Tyczy się to nie tylko zróżnicowanych rodzajów powierzchni, ale i do możliwości modernizacji auta – cytat z pudełka z grą: „(...) tuninguj swoje auto wybierając spośród 800 części”.

Multi

Tryb wieloosobowy trochę mi szwankował. Może to wina sprzętu (choć jeździłem na minimum detali), a może łącza 128 Kb/s, w każdym bądź razie dość często traciłem połączenie, a samochody przeciwników nierzadko poruszały się dość skokowo (choć to akurat mogło być spowodowane wysokim pingiem innych graczy). Same jednak tryby rozgrywki, w tym możliwość walki kilku aut na jednym torze z kolizjami (karoseria w karoserię, a nie za pomocą „ducha” przeciwnika) i wspominany wcześniej tryb freestyle wypadają bardzo ciekawie i grywalnie. Jeżeli wiec zostaną udostępnione łatki do trybu multi, poprawiające jego aspekt techniczny, powinien on zyskać wileu miłośników. Dla formalności wspomnę tylko, iż istnieje możliwość gry w sieci LAN i przez Internet, maksymalnie w 4 graczy.