Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 grudnia 2000, 15:19

autor: Bolesław Wójtowicz

KISS Psycho Circus: The Nightmare Child - recenzja gry - Strona 3

Świetna muzyka, psychodeliczne klimaty, ale jak się w nią gra? Odpowiedź znajdziecie w naszej recenzji.

Przeciwników w tej grze jest naprawdę sporo i w niektórych przypadkach atakują całymi stadami. W większości są to jakieś zmutowane odmiany głowonogów, wyłaniających się z portali, i psów ziejących ogniem, ale od czasu do czasu pojawia się przeciwnik w cyrkowym ubranku. Raz będzie to clown mający zamiast nóg odwłok ogromnego pająka, innym razem cyrkowy siłacz z tarczą strzelecką na brzuchu lub przypominający dżina stwór na kole rzucający płomieniami. Pojawi się w tej grze także monstrualnych rozmiarów babcia, która rzuca w ciebie, i to dosłownie, mięsem. Możemy spodziewać się również ataków kogoś, kto ubrany w maskę jakiegoś niedorobionego ninja, stara się uprzykrzyć nam życie. Czasami gdzieś zza rogu wyłoni się mający tak na oko jakieś pięć metrów wzrostu stwór, którego matka natura wyposażyła w tonowe odważniki zamiast dłoni. A na końcu, jak to zazwyczaj bywa, czeka na nas jakiś cyrkowy boss, pokonanie którego dopiero wymaga nieludzkiego wysiłku.

Ilość i jakość przeciwników w znacznym stopniu zależy od poziomu trudności, który wybraliśmy na samym początku rozgrywki. Tychże stopni jest pięć, a ich nazwy mówią same za siebie: Lullaby, Daydream, Sleepless, Cold Sweet i Nightmare. W zależności od tego co wybierzesz, częściej lub rzadziej będziesz musiał używać opcji save and load. Dzięki Bogu, twórcy gry nie zrezygnowali z możliwości zapisu jej stanu w dowolnym momencie, co niestety jest teraz dość powszechną praktyką.

Na szczęście nie jesteśmy w walce z siłami zła zupełnie bezbronni. Ale zanim omówię uzbrojenie naszych walecznych bohaterów, kilka słów o interfejsie. Do tej pory w grach typu FPP najczęściej na ekranie widzieliśmy jedynie poziom naszego zdrowia i ilość posiadanej amunicji, ewentualnie rodzaj dostępnego uzbrojenia. No bo jakie jeszcze informacje mogłyby być nam potrzebne?

KISS Psycho Circus w tym przypadku nie odbiega wiele od swoich poprzedniczek. Na ekranie monitora mamy przedstawione w postaci kilku kolorowych ikonek rodzaj posiadanego uzbrojenia oraz zebrane już przez naszego bohatera fragmenty poszukiwanego wyposażenia. Nowością jest ikonka nazwana Clue, czyli wskazówka, w której na bieżąco ukazują się podpowiedzi, co mamy w danej chwili zrobić lub do czego służy znaleziony przedmiot. Wiecie, tak byśmy się nie zmęczyli myśleniem, czy te drzwi otworzyć kluczem, a beczkę zniszczyć, czy też może odwrotnie?

No dobra, żarty żartami, przejdźmy do rzeczy poważniejszych, czyli naszego arsenału.

Każdy z czterech bohaterów ma broń podstawową charakterystyczną tylko dla siebie, czy to będzie miecz czy też rękawica wyposażona w olbrzymie pazury. Oprócz tego każdy dysponuje bronią jednakową dla nich wszystkich. Jest to na przykład coś w rodzaju działka laserowego, machiny na pociski rozpryskowe lub też granatnika. Do tego wszystkiego dochodzi między innymi bat a la Indiana Jones, który służy zarówno do ataku, jak również możemy za jego pomocą przenosić się na wyższe piętra wszelakich budowli. Od czasu do czasu znajdziemy również pudełeczka z wyskakującym z niego pajacykiem, który w odpowiedni sposób użyty potrafi zrobić, oprócz głośnego “bum”, również sporo szkód i przykrości naszym wrogom.

Łącznie wszystkich broni jest dwanaście, a niektóre są tak wymyślne, że sposób ich działania pozostawię w tajemnicy, by nie pozbawiać Was radości, kiedy zobaczycie je w akcji.