Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 sierpnia 2004, 12:54

autor: Łukasz Malik

Catwoman - recenzja gry - Strona 3

Do tytułu podchodziłem z dużą dozą sceptycyzmu i niestety moje obawy co do jakości gry były częściowo uzasadnione. Może Catwoman nie jest tak słaba jak najnowszy pecetowy Spiderman 2, ale do ideału naprawdę sporo jej brakuje.

Umiejętności jest sporo, ale w zasadzie większość z nich nacisk kładzie na efektowność jak np. nieodzowny już w każdej grze akcji zwolniony czas. W zasadzie przydatne jest jedynie wspomniane wcześniej wytrącanie broni pejczem, bez reszty ciosów spokojnie się obejdziemy. Walka jest zdecydowanie za prosta i na mój gust w całej grze jest jej za mało. Nawet potyczka z ostatnim bossem nie sprawiła mi żadnych kłopotów, a do arcymistrzów zręcznościówek się w żadnym wypadku nie zaliczam. Sztuczna inteligencja wrogów stoi wręcz na żenującym poziomie, są ślamazarni, nim dobędą broń zdążymy bez problemu do nich podbiec i ich obezwładnić. Gdy walczymy z grupą wrogów, część z nich stoi jak przysłowiowe kołki, przyglądając się jak niegrzeczny kotek spuszcza lanie ich kolegom. Najśmieszniejszy jest efekt, gdy nasi wrogowie zaczynają się nas bać, otacza ich wtedy żółta poświata i niektórzy zaczynają robić na prawdę głupie rzeczy, np. aby nie zostać dotkliwie pobitym przez Kobietę-Kota potrafią wskoczyć do otwartego szybu windy. Mimo tych wszystkich niedogodności walka sprawiła mi najwięcej przyjemności podczas gry w Catwoman i stanowi ona jedną z najmocniejszych stron programu.

Trinity wersja light-black-fetish.

Niechciany spadek po konsoli

Gra podzielona została na sceny, w sumie jest ich 11, rozgrywają się one w 6 lokacjach. Czas rozgrywki nie jest specjalnie długi, ale na szczęście nie bije anty-rekordu pecetowego Shreka 2. Grafika otoczenia jest przeciętna, przeważają niskiej jakości, monotonne tekstury i obiekty zbudowane z małej ilości polygonów.

Przeszkody w postaci ogrodzeń zakończonych drutem kolczastym, gzymsów ponad które mnie możemy się wspiąć ograniczają znaczenie swobodę poruszania, musimy odnaleźć jedyną słuszną, zaplanowaną przez twórców drogę do celu, inaczej nie przejdziemy misji. Zaułki miasta, które na tle pozostałych poziomów wypadają najlepiej i tak w żaden sposób nie dorównują obrazowi metropolii zapomnianej przez Boga i ludzi, który znamy chociażby z leciwego już Maxa Payne’a czy z Kingpina – w takiej scenerii wyobrażałem sobie przygody superbohatera z mroczną przeszłością. Skrypty mające imitować fizykę wyglądają śmiesznie, stos pudeł upada jednakowo, niezależnie czy smagniemy je batem, kopniemy czy wrzucimy na nie człowieka, na dodatek pudła po chwili znikają. Z oprawy wizualnej obronną ręką wychodzą jedynie gra świateł i cieni oraz wspomniana wcześniej świetnie wykonana i animowana główna bohaterka.