Fenimore Fillmore: The Westerner - recenzja gry
Sequel „Trzech Czaszek Tolteków” zapowiadał się bardzo smakowicie. Nie bez znaczenia był główny bohater – możliwość wcielenia się w tytułowego Fenimore’a, fajtłapowatego rewolwerowca, dawała nadzieję na wspaniały tytuł...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Westerner” przypomina randkę w ciemno z piękną nieznajomą. Przez kilka pierwszych minut wszystko zapowiada się dobrze, po pewnym czasie można jednak zauważyć, że panna pokryła się ogromną warstwą make-upu skrywającego niezbyt atrakcyjne wnętrze, nie grzeszy inteligencją, a na dodatek poznanie podstaw ojczystego języka było dla niej zbyt dużym wyzwaniem. Sequel „Trzech Czaszek Tolteków” zapowiadał się bardzo smakowicie, od czasu wydania najnowszej odsłony „Broken Sworda” większość fanów przygodówek zdołała się już przyzwyczaić do trzech wymiarów. Nie bez znaczenia był też główny bohater, możliwość wcielenia się w tytułowego Fenimore’a, fajtłapowatego rewolwerowca, dawała nadzieję na wspaniały tytuł. Niestety, po raz kolejny otrzymaliśmy marną produkcję, której poziom został dodatkowo obniżony przez słabą jakość polskiej (a raczej polskawej) wersji.
Jedyny element wspólny z „Trzema Czaszkami Tolteków” to główny bohater, czyli Fenimore Fillmore. W przeciwieństwie do pierwszej części serii tym razem musi się on zająć bardziej przyziemnymi zadaniami a konkretnie udzieleniem pomocy kilku okolicznym farmerom. Podstawowy problem polega na tym, iż są oni regularnie nagabywani przez dysponującego potężnymi siłami Stareka. Złoczyńca ma tylko jeden cel – chce zająć wszystkie okoliczne ziemie. Na samych próbach przeciwstawienia się ludziom Stareka zabawa się oczywiście nie kończy, autorzy „Westernera” wzorem najlepszych przedstawicieli gatunku wprowadzili do gry wiele wątków pobocznych, w tym miłosny. Fillmore zakochuje się bowiem w siostrzenicy Stareka, nie chcąc jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów odnośnie fabuły powstrzymam się od dalszych opisów. Trzeba jednak jasno powiedzieć, fabuła to jedna z najmocniejszych stron „Westernera”, jest ciekawa i trzyma w napięciu aż do momentu ujrzenia napisów końcowych.
Podstawowa różnica, na którą od pierwszej minuty zwrócą uwagę fani „Trzech Czaszek Tolteków” to zastosowanie wspomnianego już trójwymiarowego engine’u. Warto przy tym dodać, iż bohater nie ma pełnej swobody poruszania się. Świat gry otoczony jest licznymi niewidzialnymi ścianami, których obecność w wielu miejscach niestety przeszkadza. W przeciwieństwie do podobnych gier gatunku wszystkie widoczne na planszy obiekty są jednak w pełni trójwymiarowe, miłośników FPS-ów nie powinno to oczywiście zdziwić, ale fani przygodówek rzadko spotykają się z takim patentem. Interfejs, jak to przystało w dzisiejszych czasach, jest banalnie prosty w obsłudze. Po najechaniu na widoczny na ekranie przedmiot możemy go obejrzeć lub wykonać określoną przez producentów czynność. Inwentarz znajduje się u góry ekranu, jeśli jest konieczność wykorzystania znajdującego się tam przedmiotu to wystarczy przenieść go na interaktywny obiekt znajdujący się już w świecie gry. I to by było na tyle, żadnego kombinowania czy wybierania dodatkowych czynności. Podstawowy problem, z jakim nie mogli się najwyraźniej uporać twórcy „Westernera” to praca kamery. Mamy tu do czynienia z dość nietypowym połączeniem. W zależności od sytuacji kamera może podążać za Fillmorem albo pozostawać w bezruchu. Niestety, bardzo często jest tak, iż zmienia ona swoją pozycję w najmniej odpowiednim do tego momencie. Dochodzi wręcz do sytuacji, w których gracz nie może zabrać jakiegoś przedmiotu a to dlatego, iż na żadnym z ujęć nie jest on dostatecznie widoczny i trzeba sobie dopiero pomagać samodzielnym przesuwaniem widoku (poprzez przesunięcie kursora myszy do krawędzi ekranu). Zmiany te często mogą też gracza, szczególnie młodszego, całkowicie zdezorientować. Jeszcze „ciekawiej” zrealizowano zabieranie przedmiotów ze skrzyń czy szaf. Gdyby nie możliwość przeskoczenia na widok FPP byłoby to w wielu przypadkach niewykonalne, co więcej, niektóre z tych obiektów są niewidoczne i trafia się na nie kursorem zupełnie przypadkowo. Skąd mam na przykład wiedzieć, że za łóżkiem w pokoju hotelowym znajduje się interaktywna szafka? Wszystko to byłoby jeszcze do zniesienia gdyby nie to, że miejsc tych nie można pomijać. Sam widok FPP też nie jest rewelacyjny, gracz ma niewielkie pole do manewru i jeśli źle się ustawi to może dojść do sytuacji, w której nie zobaczy potrzebnego przedmiotu.