Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 lipca 2004, 14:25

autor: Wojciech Antonowicz

Beyond Divinity - recenzja gry

Beyond Divinity to kolejne dzieło belgijsko-niemieckiego studia developerskiergo - Larian Studios. Jest to gra z gatunku cRPG osadzona w tych samych realiach fantasy, co Divine Divinity i stanowiąca swego rodzaju łącznik pomiędzy pierwszą, a drugą częścią

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Odkładając na bok wyszczerbiony miecz i otrzepując ze stóp kurz licznych labiryntów postanowiłem nie trzymać was dłużej w niepewności i oznajmiam, iż moim zdaniem gra „Beyond Divinity” jest dobra, podoba mi się, może nawet jest lepsza niż się tego spodziewałem, lecz nie ocenię jej na więcej niż 80%. O tym właśnie będzie ta recenzja, o powodach, dla których „Beyond Divinity” pozostając grą ponadprzeciętną, nie zostanie hitem na miarę „Baldur’s Gate”.

Divine Divinity 1 i 1/2

Korzeni „Beyond Divinity” musimy szukać w wydanej w 2002 roku przez Larian Studios grze „Divine Divinity”, która jak na tamte czasy okazała się pomimo swoich słabości bardzo ciekawą propozycją dla miłośników tradycyjnego cRPG. Beyond nie jest jednak drugą częścią Divine, firma Larian pracuje cały czas nad całkiem nową „Divine Divinity 2”, a Beyond ma być tylko czymś pomiędzy samodzielnym dodatkiem a odświeżoną częścią pierwszą.

Są różne teorie na temat „poprawiania” pierwowzoru. Jedne mówią, iż trzeba skupić się na rzeczach najsłabszych, tak aby podnieść średnią jakość produktu; inne mówią, że trzeba uwypuklić cechy najlepsze, aby gra lśniła jeszcze bardziej. Ku mojemu zmartwieniu producenci Beyond skupili się na dopieszczaniu elementów, które w Divine i tak były dobre, pozostawiając niestety ciągnące się jak wielka ołowiana kula u nogi cechy gry, które przyprawiają mnie o co najmniej niesmak – szczególnie mam na myśli słabą grafikę.

Co jest Boskie a co Nieboskie

Zanim zagłębię się w szczegóły, chciałbym przeciwstawić sobie dwie główne myśli, które towarzyszyły mi podczas grania. Pierwsza z nich to: „ta gra jest brzydka, nudna i niegrywalna”, druga z nich to: „ta gra ma doskonałą fabułę i dobrze dopracowany świat”. Tak, to trąci schizofrenią, ale właśnie dlatego mam taki problem z oceną tej gry. „Beyond Divinity” to mówiąc ogólnie umysł geniusza (dobry pomysł i fabuła) uwięziony w ciele karła (słaba forma graficzna). OK, to może czas na konkrety.

Zabawa zmierzona i zważona

Ostatnimi czasy większość gier, jakie pojawiają się na rynku można skończyć w dwa-trzy dni intensywnego grania. Produkty opisane jako „bardzo rozbudowane i wielowątkowe” można ukończyć w tydzień. Pod tym względem „Beyond Divinity” okazuje się grą nadspodziewanie długą, dającą w zależności od stylu grania i wybranego poziomu trudności od 60 do 100 godzin dobrej zabawy. Zachowując jednocześnie dużą świeżość i niepowtarzalność przy próbie kolejnego jej przejścia inną klasą postaci (dostępne klasy to wojownik, mag i złodziej). Gra nie posiada trybu wieloosobowego, co akurat nie wydaje mi się specjalną wadą, w zamian za to ma dodatkowe, umiejscowione poza główną fabułą gry, losowo generowane labirynty, mające być namiastką niekończącej się krainy, którą możemy zwiedzać dla zdobywania przedmiotów i doświadczenia – ma to nam dać możliwość dodatkowej zabawy, zarówno podczas zwiedzania świata gry, jak i po zakończeniu jej fabuły. Co ciekawsze przedmioty i doświadczenie znalezione w tych losowych lokacjach możemy przenieść z powrotem do właściwej gry. Ale zaraz, losowe labirynty, gdzieś już to było... właściwie to cały czas wydaje mi się, że to już gdzieś widziałem.

Trzy w jednym – czyli przepis na grę. No właśnie, „Beyond Divinity” wydaje się grą stworzoną z zapożyczeń, nie zawsze szczęśliwych, a o tym poniżej.

Fabuła

Fabuła oparta jest na książkowym (niezbyt popularnym) świecie Divinity, który poprzez swoje podróże pomiędzy wymiarami za pomocą Szczelin (Rifts), przynajmniej w moim odczuciu niesamowicie przypomina świat znany nam z „Planescape Torment”, z małym ale – świat Planescape jest moim zadaniem dziesięć razy ciekawszy i bardziej różnorodny.

Akcja gry podzielona jest na cztery Akty (części). Zapewne w zamierzeniu twórców każdy z aktów miał być podróżą do innego świata. W grze co prawda przenosimy się do geograficznie innych lokacji, ale ani postacie które spotykamy, ani wygląd krajobrazu nie różni ich w na tyle znaczący sposób, aby można to było uznać to za cechę pozytywną gry. Jako dygresję dodam, że motywem, który bardzo mi się spodobał, był wątek Nekromanty, który przywołuje naszych bohaterów jak duchy i wysyła nas do różnorodnych światów w poszukiwaniu fragmentów magicznego kryształu. Ale powracając do sedna sprawy, gdyby ktoś mnie wyrwał w środku nocy z pytaniem „co widziałeś na monitorze grając w BD?”, odpowiedź wydaje się prosta – był to długi, niekończący się korytarz wypełniony śmieciami i pustymi skrzynkami. To mój pierwszy istotny zarzut względem „Beyond Divinity”. Skoro umieszcza się fabułę gry w świecie, który z natury rzeczy jest światem różnorodnym, gdyż przenosimy się miedzy całkowicie różnymi wymiarami, to wypadało by przynajmniej postarać się zbudować inną otoczkę wizualną – ot, choćby zmienić paletę używanych kolorów.

Głównym wątkiem fabuły gry jest konieczność uwolnienia się głównego bohatera, Walecznego Rycerza Dobra i Porządku z potężnej klątwy, która łączy go na śmierć i życie ze Złym i Podstępnym Rycerzem Śmierci. I ten pomysł wydaje mi się dobry. W praktyce oznacza to, że gramy dwoma bohaterami jednocześnie. Jeden to postać wykreowana przez nas, drugi to ów Rycerz Śmierci, który w bliższym kontakcie okazuje się całkiem pomocnym towarzyszem podróży ku odnalezieniu „lekarstwa” na klątwę. Obydwie postacie możemy kreować w dowolny sposób, możemy zrobić z nich dwóch magów lub dwóch wojowników, lub jakąkolwiek inną kombinację. Możemy w dowolnym momencie gry przełączyć się na któregokolwiek z bohaterów, kontrolę nad drugim przejmuje wtedy komputer, lub możemy manualnie wydawać rozkazy obydwu postaciom. Resztę drużyny tworzymy za pomocą „lalek”, z których przywołujemy tymczasowo do czterech dodatkowych członków drużyny. Lalki znajdujemy w trakcie gry. I taka rozgrywka jest ciekawa i oryginalna.

W fabułę gry wplecione są losy wielu innych postaci, ras, ich dramaty i wojny, nie trudno się jednak domyślić, iż naszym głównym zadaniem jest walka ze złem. Możemy co prawda rękami Rycerza Śmierci, postępować zgodnie z zasadami tej ciemnej strony, lecz nie przynosi nam to w praktyce żadnych korzyści, a wręcz przeciwnie – pozbawia nas możliwości zdobycia większej ilości punktów doświadczenia i ukończenia niektórych zadań.

Ogólnie fabułę oceniam pozytywnie, opowieść jest ciekawa, czasami nawet intrygująca i jak przystało na dobrą historię jej zakończenie jest dosyć niespodziewane.

Gra nie jest do końca liniowa. W każdym Akcie musimy wykonać pewne główne zadanie, z którym powiązane są inne zadania i tu jest raczej liniowo, ale już kolejność zwiedzania lokacji i porządek wykonywania dodatkowych zadań jest dowolny. I o dziwo jakoś wszystko trzyma się kupy, tylko czasami NPC-ty odpowiadają, tak jakbyśmy pojawili się pierwszy raz, choć jesteśmy w tej lokacji po raz dziesiąty – ale jest to do wybaczenia.

Grafika

Podobno grafika w grach cRPG nie jest rzeczą istotną. Ja zaś uważam inaczej, myślę, że grafika w cRPG, tak jak w każdej grze, jest rzeczą bardzo ważną, osoby które uważają inaczej odsyłam do gry „Star Wars: Knights of the Old Republic”, aby zobaczyły, jak dobra oprawa graficzna może umilić granie w dobrą cRPG. Pisząc „grafika” nie mam na myśli wyłącznie spraw technologicznych związanych z jakąś tam funkcją DirectX’a lub jej brakiem, lecz z całością obrazów jakie widzimy na monitorze grając w grę. Widać wyraźnie, iż twórcy „Beyond Divinity” pozostają pod wrażeniem takich gier jak seria „Baldur’s Gate”. I właśnie za pomocą Baldura mam zamiar odeprzeć zarzuty, iż nie znam się na tradycyjnej, prostej grafice do cRPG po tym, jak powiem, że grafika Beyond jest moim zdaniem po prostu brzydka. OK, rozumiem, nie każda gra musi mieć ładną trójwymiarową grafikę jak SW:KotOR, bo są też fani grafiki izometrycznej, ale grafice z Beyond do ślicznych ręcznie malowanych teł z gier takich jak Baldur czy seria „Icewind Dale” jest naprawdę bardzo daleko. Monotonne, nudne korytarze, otwarte przestrzenie wypełnione powtarzającymi się burymi kikutami drzew. No, panowie, to przecież nie jest „Fallout”, nie chcę dostać depresji od wpatrywania się w szarobure tło po ataku nuklearnym. Gwoli sprawiedliwości jest kilka lokacji zrobionych dobrze, niestety reszta urodą raczej nie powala.

Postacie w grze w większości są anorektykami i ruszają się jak naśladowcy Pinokio z atrofią stawów. O, jeju, Panowie Programiści i Graficy! Proszę zagrajcie w jakąś grę wydaną po 2000 roku i zobaczcie, jaka obecnie jest oprawa graficzna w grach na PC. Jak chcecie zrobić hit z gry, która wygląda jak reanimowana beta „Baldur’s Gate” w zubożonej palecie kolorów?

Wyraziłem już w wystarczający sposób moją dezaprobatę dla grafiki, było mi to potrzebne do dobrego samopoczucia po stresie spowodowanym wpatrywaniem się w „Beyond Divinity” przez sześć tygodni, powinienem wiec gwoli sprawiedliwości powiedzieć też coś pozytywnego na ten temat.

Świat gry jest mianowicie interaktywny, większość stołów, skrzyń, krzeseł i innych przedmiotów leżących na ziemi możemy przesuwać i przenosić, co daje czasami bardzo ciekawe możliwości ukrywania sekretów lub tworzenia nieoczekiwanych zagadek. Trzeba na przykład odgrzebać klapę w podłodze pod stertą skrzyń – takich rarytasów nie spotkamy wiele w obecnych produkcjach przytłoczonych piętnem grafiki trójwymiarowej i ograniczonej liczby obiektów na ekranie. Dzięki takim a nie innym rozwiązaniom graficznym gra jest grywana na starszych komputerach i nie wymaga wyrafinowanych kart graficznych i to również jest spory plus, szczególnie w realiach Polski.

Battlefields – losowo generowane labirynty.

Podczas wykonywania zadań związanych z fabułą gry, jak również po jej zakończeniu, mamy możliwość przeniesienia naszych postaci do „równoległego wymiaru” gdzie mamy okazję zwiedzać niezwiązane ze światem gry labirynty i wykonywać losowo generowane zadania, aby uzyskać dodatkowe punkty doświadczenia i ekskluzywne magiczne przedmioty. Mówiąc w skrócie, przenosimy się do świata gry „Diablo”. Właśnie ta gra jest trzecią pozycją na której wyraźnie wzorowali się autorzy „Beyond Divinity”. Niedowiarków zapewniam, że sporo rzeczy jest praktycznie identyczna. Nie ratuje to niestety nudy i powtarzalności, jaka towarzyszy zwiedzaniu Battlefieldów. Jeżeli chcielibyśmy być zgodni z zamierzeniami twórców „Beyond Divinity”, to musielibyśmy około 20 razy przejść ten sam szablon: bierzemy zadanie, przechodzimy kilka losowo generowanych poziomów labiryntu zapełnionych trzema rodzajami potworów, aby zabić bossa na najniższym poziomie labiryntu i zebrać po nim przedmioty. Każdy z takich cykli zajmuje nam między 30 a 60 minut. Całe szczęście, nie jest to konieczne do ukończenia gry. Przepraszam, ale dla mnie to jednak zbyt dalekie odejście od idei cRPG w kierunku zręcznościowych hack and slash. Co ciekawsze materiały promocyjne do gry zachwalały Battlefieldy jako niekończącą się przygodę we wspaniałych różnorodnych lokacjach – niekończąca się jest w tych lokacjach tylko nuda. Przykro mi, idziemy dalej.

No dobra, to jak na razie to oscylujemy gdzieś w granicach oceny 30%, czas więc skupić się na tym, co spowodowało, że gra ta przykuła moją uwagę na ponad miesiąc.

Rozwój Postaci

Rozwój postaci jest tym aspektem cRPG, który odróżnia chłopców od mężczyzn (przynajmniej jeżeli chodzi o programistów tworzących gry). I tu „Beyond Divinity” wypada całkiem dobrze jak na to, że nie opiera się na żadnym znanym i sprawdzonym systemie. Wszystko zaczyna się od nauczycieli, których spotykamy (lub nie spotykamy, jeżeli nie szukamy dosyć dobrze) w grze i od książek, które tych nauczycieli potrafią zastąpić. Otwierają nam oni możliwość rozwijania konkretnej umiejętności do konkretnego poziomu. Teraz poprzez zabijanie przeciwników i wykonywanie zadań zdobywamy kolejne poziomy doświadczenia. Możemy przyznawać zdobywane podczas rozgrywki punkty i rozwijać te umiejętności (skille), które uznamy za ważne. Skilli jest naprawdę dużo i jak to bywa w grach fantasy obejmują wszystko – od otwierania skrzyń po władanie dwuręcznym mieczem. Możemy rozwijać dowolne skille niezależnie od tego, jaką klasą gramy. Skilli można się (z pewnymi wyjątkami) oduczać i ponownie inwestować w jakąś inną dziedzinę. Również punkty na podstawowe atrybuty przydzielamy w miarę podnoszenia poziomów doświadczenia. Cały system jest nieco skomplikowany, ale nie odbiega specjalnie od zasad, które znamy z innych klasycznych gier – daje za to bardzo dużą swobodę rozwoju postaci, co jest niewątpliwie mocną stroną gry. Jeżeli dodamy do tego unikalny system przywoływania dodatkowych postaci za pomocą lalek, uroki ulepszające bronie, kryształy gwarantujące odporność na konkretne rodzaje magii oraz cały wielki arsenał broni i wyposażenia posiadającego rozbudowane statystyki, tworzy się nam obraz solidnie przemyślanej i dobrze zrealizowanej cRPG, co po wcześniejszych zarzutach jest miłą odmianą.

Skoro zaczynamy się dla odmiany zachwycać „Beyond Divinity”, przejdźmy do najmocniejszej chyba stron tej gry – zadań i zagadek.

Questy – wspomnień dawnych czar

Nie chce was przekonywać, iż zadania i zagadki w „Beyond Divinity” są unikalnie ekstremalnie trudne, bo tak nie jest. Są zadania łatwiejsze i trudniejsze, obydwie grupy są do rozwiązania przez średnio zaawansowanego, dociekliwego gracza cRPG, ale oceniając ich skalę trudności i stopień komplikacji przyznam, że dawno nie grałem w grę, która by pod tym względem sprawiła mi taką przyjemność jak „Beyond Divinity”. Większość obecnie produkowanych cRPG może tylko pomarzyć o tak rozbudowanej sferze zadań i zagadek. Aż prosi się, aby powiedzieć, że ta gra jest prawie taka jak w dawnych czasach bywało. Nad niektórymi zadaniami spędziłem po kilka godzin, serio :). I co ważniejsze questy nie są jednorodne, a są bardzo różne i jakby ewoluują razem z rozwojem fabuły, od zadań prostych wprowadzających gracza w świat Divinity, aż po zadania zaawansowane, gdy w ostatnim akcie zwiedzamy Akademię Magii, gdzie czeka nas cała seria rozbudowanych testów i prób. Zagadki często nie mają prostych rozwiązań, trzeba się nachodzić i naszukać. Zrobię sobie przy okazji małą autoreklamę – jak już opadną wam ręce nad jakimś zadaniem, zapraszam was do poradnika do „Beyond Divinity”, który znajdzie się na dniach na GOL-u. Zrobienie tego poradnika zajęło mi sześć tygodni, wyodrębniłem ponad 110 zadań (nie licząc zadań losowych na Battlefield) i był to chyba najtrudniejszy poradnik do gry, jaki zrobiłem w życiu, co samo w sobie jest doskonałą reklamą dla tej gry w oczach miłośników cRPG.

No, to jesteśmy w domu, gra jest taka, jaką lubią fani prawdziwego cRPG i powoli zbliżamy się do oceny na poziomie 80%. Cóż nam jeszcze pozostało do opisania?

Muzyka i dźwięk

I w tym temacie, tak jak w innych sprawach dotyczących „Beyond Divinity”, panuje pełny dualizm. O ile dźwięki i mówione dialogi są po prostu słabe, źle brzmiące i momentami źle zsynchronizowane, o tyle muzyka jest ładna, nastrojowa i dobrze uzupełniająca grę, a niektóre utwory są wręcz wyróżniające się jeżeli chodzi o muzykę komponowaną do gier komputerowych. Sami oceńcie, posłuchajcie, a przyznam, że niektóre refreny, szczególnie takie z klimatycznymi chórkami, pozostały mi w głowie do tej pory.

W grze znajdziemy cztery proste przerywniki filmowe podsumowujące rozwój akcji, ale w związku z tym, że trzymają „klimat” graficzny reszty gry, pominę je milczeniem.

Błędy – a raczej to, że były i ich nie ma

No, na ten temat to mają z pewnością wiele do powiedzenia posiadacze wersji oryginalnych inaczej, których nie da się doprowadzić do względnej normalności za pomocą oficjalnych patchów i które od pewnego momentu przestają być po prostu grywalne. W wersjach bez wymaganych poprawek, zadania mieszają się, battlefield staje się pułapką bez wyjścia, za przeproszeniem wszystko się rąbie jak drewno na ognisko. I tu przychodzą nam na ratunek programiści ze studia Larian, którzy włożyli bardzo dużo pracy po premierze gry, aby usunąć ogromną ilość błędów, przerobić pewne fragmenty engine’u i załatać dziury. To naprawdę budujące i godne pochwały, że we współpracy ze społecznością graczy usunęli większość błędów. Grając i aplikując kolejne poprawki, gdy wychodziły, widziałem jak gra zmienia się na dobre. Obecnie poza małymi kwiatkami jak wielkość pojedynczej zapisanej gry na poziomie 25 MB (w sumie moje save’y zajmowały prawie 3 GB :) ) oraz dwoma wyraźnie nie działającymi zadaniami, uszkodzonym skillem otwierania zamków można uznać, że gra jest pozbawiona znaczących błędów, co przy tak dużym stopniu komplikacji jest wielkim pozytywnym wyczynem.

Interface gry

Cała oprawa gry jest moim zdaniem praktycznie bez zarzutu. Mapa generująca się w czasie rzeczywistym, skalowalna i umożliwiająca umieszczanie własnych opisów, dobrze pokazuje zarówno szczegóły danego obszaru jak i całość lokacji. Żurnal zapisuje w opisowy sposób wszystkie zadania oraz ich stopień zaawansowania. Co ciekawsze, zapamiętywane są wszystkie dialogi, jakie nasi bohaterowie odbywają w grze, tak że bez problemu możemy w każdej chwili wrócić do dowolnej rozmowy, aby przypomnieć sobie jej szczegóły. Opis umiejętności, sposób kierowania postacią, wydawania rozkazów i to, co widzimy na ekranie jest proste i funkcjonalne. To, co ważne jeżeli chodzi o typ grania, to jest do wyboru pięć poziomów trudności, nie modyfikujących fabuły gry, ale zmieniających typ rozgrywki z bardziej zręcznościowej toczonej w czasie rzeczywistym (coś jak Diablo), aż po tryb turowy charakterystyczny dla klasycznych cRGP. Tak, to bardzo istotne, jest oczywiście „magiczna pauza”, która w dowolnym momencie potrafi zamieniać rozgrywkę turową na rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Mam nieco zastrzeżeń co do czytelności plecaka, w którym zbieramy znalezione przedmioty, lecz nie jest to nic na tyle ważnego, aby psuć ogólny dobry i optymistyczny nastrój tego akapitu.

Polska Wersja Językowa

Spawa jest dosyć prosta. Wersję kinową (czyli napisy są polskie, a głosy pozostają oryginalne) przygotowała firma CD Projekt, posiadająca spore doświadczenie w polonizacji tytułów cRPG. Nie doszukałem się żadnych istotnych błędów językowych lub rzeczowych, aczkolwiek zaznaczam, iż w wersję Polską grałem zdecydowanie mniej niż w Angielską i nie wykluczam, iż przy tak dużej komplikacji fabuły mogło się zdarzyć niedopracowanie niektórych opcji dialogowych (zakładam, że ich nie ma). Ale w sumie po CDP mogliśmy się spodziewać rzetelnej pracy. Co jednak ucieszyło mnie bardzo to fakt, iż Polska wersja językowa wyszła zaopatrzona we wszystkie dostępne poprawki usuwające błędy, co oszczędzi polskim graczom męki, jaką gra ta przyniosła osobom kupującym ją w chwili światowej premiery na zachodzie. Aby nie wzbudzać samouwielbienia w tłumaczach z CDP (gdyż i tak wszyscy ich chwalą), dodam od siebie, że przetłumaczenie słowa Imp jako Chochlik być może i jest poprawnym językowo, ale nie pasuje moim zadaniem do fabuły gry. Ale, jako że nie jestem w stanie wymyślić lepszego tłumaczenia, ograniczę się do delikatnych napadów śmiechu, gdy mój bohater stoi przed groźnym oddziałem „chochlików”. Polska cena gry poniżej 99 złotych jest adekwatna do jej jakości i nie wydaje mi się wygórowana.

Grywalność

Grywalność jest najważniejsza. To jest to, co pozostaje z gry jak już przestaniemy zachwycać się jej bajerami – to jest esencja rozgrywki. Jeżeli więc zapomnimy o wszystkich wadach i niedociągnięciach (które swoją drogą nie są aż tak bardzo męczące), to okaże się, że „Beyond Divinity” jest grą grywalną na poziomie ponadprzeciętnym, lecz tylko przy założeniu, że mówimy o ludziach lubiących cRPG. Bo taka jest prawda, iż właśnie dla nich ta gra została stworzona. O ile jestem w stanie namówić miłośnika prostych strzelanek do zagrania we wcześniej wspominany SW:KotOR kusząc go grafiką i przerywnikami filmowymi, to wydaje się mało prawdopodobne, aby ktokolwiek poza fanem cRPG wytrzymał z „Beyond Divinity” dłużej niż dwadzieścia minut. Jak już przetrwamy wszystkie trudności, zrozumiemy, o co chodzi w grze (polecam instrukcję dołączaną do wersji oryginalnej), okazuje się, że gra się bardzo przyjemnie, płynnie i aż trudno się doczekać, co też szykuje dla nas kolejna lokacja, czyli upraszczając: gra jest przyjemna w graniu.

Plusy i Minusy

Plusy:

  • rozbudowana ciekawa fabuła;
  • interesujące i trudne questy;
  • bogactwo przedmiotów i umiejętności;
  • intuicyjny interface gry;
  • dobra automapa i żurnal.

Minusy:

  • archaiczna, mało przejrzysta, szarobura, grafika;
  • nudny i męczący tryb Battlefield;
  • poziom trudności zadań może być zbyt wysoki (może to plus sam nie wiem:)).

Podsumowanie

Nie potrafię wybaczyć autorom „Beyond Divinity” kiepskiej grafiki zawartej w grze i miejscami niedopracowanego engine’u. Ta gra mogłaby być zapamiętana jako bardzo ciekawy tytuł cRPG, a będzie zapamiętana jako dobra gra ze słaba grafiką. Jeżeli komuś nie zależy na efektach wizualnych lub po prostu lubi taką grafikę, a jednocześnie jest miłośnikiem cRPG, mogę spokojnie, z czystym sumieniem polecić tę grę. Będziecie mieli sporo zabawy. Z pewnością jest to gra, do której będziemy wracać jeszcze przez lata, gdyż nie wydaje mi się aby mogła się szybko zestarzeć.

Soulcatcher

Beyond Divinity - recenzja gry
Beyond Divinity - recenzja gry

Recenzja gry

Beyond Divinity to kolejne dzieło belgijsko-niemieckiego studia developerskiergo - Larian Studios. Jest to gra z gatunku cRPG osadzona w tych samych realiach fantasy, co Divine Divinity i stanowiąca swego rodzaju łącznik pomiędzy pierwszą, a drugą częścią

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.