Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 maja 2004, 12:42

autor: Borys Zajączkowski

Manhunt - recenzja gry - Strona 3

Kolejna, po trzech częściach serii Grand Theft Auto, brutalna propozycja firmy Rockstar. Zalicza się do modnego obecnie gatunku - stealth/action.

Sam mam dość mieszane uczucia względem zaprezentowanego w grze okrucieństwa. Z jednej strony mam już trzydziestkę na karku i nie uważam, by oddzielenie bryły składającej się z kilkudziesięciu wieloboków od bryły składającej się z wieloboków kilkuset było szczególnie okrutne, tym bardziej że obie bryły istnieją wyłącznie w postaci impulsów elektrycznych w pamięci komputera. Z drugiej strony dostrzegam człekokształtność sumy tych brył i nie tylko rozumiem, ale nawet cieszy mnie obrzydzenie, jakie u sporej ilości graczy budzi takie podejście do geometrii przestrzennej. Cieszy, bo chociaż mam poważne wątpliwości w ocenie, jaka część tych obrzydzonych ustąpi miejsca kobiecie w tramwaju, to jednak sprzeciw okazywany złu – choćby pozorny sprzeciw pozornemu złu – jest zawsze mile widziany. Jednak najbardziej miesza moje uczucia fakt, iż ten element „Manhunta”, który najbardziej doń przyciąga, najbardziej od niego odpycha. Można bowiem w „Manhuncie” ucinać głowy drutem, rozbijać je kijem baseballowym, odcinać tasakiem. Można łamać kręgosłup łomem i można wyrywać go sierpem. Można ludzi dusić i skręcać im karki. Wreszcie można do nich strzelać. I uważam, że źle się dzieje, że cały ten arsenał środków mordowania przesłania obraz gry, która sama w sobie jest dobrze pomyślaną, bardzo grywalną skradanką – grą, która nadal byłaby interesująca, nawet gdyby całkowicie pozbawić ją okrucieństwa.

Służy do zabijania, nie do grania. Czy jakoś tak.

Znaleźli jednak dla niego autorzy „Manhunta” uzasadnienie i to uzasadnienie bardzo dobre fabularnie – owo kręcenie filmu, w którym gracz odtwarza postać głównego bohatera. Co więcej, stanowi ono element układanki dobrze wpasowujący się w całość. To za sprawą niezwykłej konsekwencji, z jaką zbudowany został klimat kręcenia wynaturzonych filmów. Od menu opartego na funkcjonalności kamer video i instrukcji do gry pomyślanej w stylu oferty filmów, poprzez grafikę wzbogaconą o cyfrowy szum tła i analogowe śnieżenie w naturalistycznych cutscenkach, skończywszy na doskonale dobranych głosach wszystkich występujących w grze postaci – ze szczególnym uwzględnieniem subtelnie psychopatycznego brzmienia głosu Starkweathera. Rzeczywistość przedstawiona w „Manhuncie” jest przesycona złem od początku do końca. Policja jest skorumpowana, klientela video żąda mocnych wrażeń, miasto pozostaje we władzy bogatego reżysera oraz opłacanych przez niego zdeprawowanych, zapijaczonych gangów. Plugawość i najniższe instynkty obecne są w Carcer City i w warstwie fabularnej, i w dźwiękowej, i w obrazowej. To, że postać gracza jest tak samo zepsuta do szpiku kości, jak i jej ofiary jest w tym świetle jak najbardziej właściwe. Obraz jest kompletny. Fakt, że nie jest to obraz, który powinien się podobać, a już na pewno nie powinni go oglądać ci, którym się jednak podoba. Został on jednak namalowany w doskonałym wyczuciem formy i za to należą się zespołowi Rockstar Games brawa.