Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 maja 2004, 12:42

autor: Borys Zajączkowski

Manhunt - recenzja gry - Strona 2

Kolejna, po trzech częściach serii Grand Theft Auto, brutalna propozycja firmy Rockstar. Zalicza się do modnego obecnie gatunku - stealth/action.

Fabuła kręconego przez Starkweathera filmu jest banalna, lecz trudno jej dramaturgii odmówić. Jego główny bohater, Cash, rzucony w obręb dzielnic pozostających w wyłącznym władaniu gangów, ma przeżyć. Dzielnice toną w mroku rozświetlanym światłem latarń, zabudowania składają się przeważnie z ciemnych zakamarków, a polujący na Casha, pozbawieni skrupułów oprawcy mają przewagę nie tylko liczebną, lecz przeważnie są lepiej uzbrojeni. Otwarta walka nie wchodzi w grę, gdyż nawet jeden przeciwnik potrafi stanowić nie lada wyzwanie, tym bardziej że zasłanianie się gołą ręką przed ciosami tasaka ma aspekt li tylko humorystyczny. Pozostaje skradanie się, krycie się w cieniach, cierpliwe wyczekiwanie na dogodny do ataku moment...

I tak jest przez dobrą połowę gry, czyli do sceny finałowej filmu, w której, zgodnie ze scenariuszem, Cash ma zostać zabity. Głowa gracza w tym, by do posępnego zakończenia nie dopuścić, by wyrwać się z kontrolowanego przez Starkweathera terenu i zemścić się. Aby tego dokonać Cash będzie zmuszony odłożyć wierne mu dotychczas kije, łomy i toporki, a sięgnąć po pistolety, strzelby i karabiny. Miast eliminowania przygłupiastych opryszków, stawi czoła zorganizowanej policji, SWAT’owi, a nawet prywatnej armii - cały czas jednakże działać będzie musiał zgodnie z zasadami praktycznej niewidzialności.

Charakter „Manhunta” wiele od konkurencyjnych gier typu stealth nie odbiega. Trudno nie dostrzec, podobieństwa do legendarnego „Thiefa”, nawet jeśli akcja rozgrywa się o kilka stuleci później, gra nie jest aż tak rozbudowana i różnorodna, a poczynania Casha nie mają żadnego lepszego uzasadnienia moralnego ponad instynkt przetrwania. Największą różnicę stanowi właśnie znak firmowy „Manhunta” – niezwykłe okrucieństwo z jakim eliminowani są przeciwnicy. Co więcej: stopni tego okrucieństwa może być kilka, ich wybór zależy od gracza, a naturalizm mordowania podkreśla filmowanie scen z kamer obserwujących sytuację pod różnymi kątami. Stale kontrolujący sytuację „na planie” reżyser gorąco zachęca do puszczenia wodzy fantazji z jaką Cash zabija wszystko, co się rusza i konsekwentnie gani za nie dość wyrafinowane egzekucje. Koniec końców kręcimy film komercyjny – rynek ma swoje prawa, a klienci wymagania.

Policjant nie policjant – bez dostępu powietrza – umiera.