Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 maja 2004, 11:33

autor: Artur Dąbrowski

Sacred - recenzja gry - Strona 5

Gra z gatunku action/cRPG, za powstanie której odpowiada niemiecka firma Ascaron Entertainment, znana m.in. z takich tytułów jak: Port Royale i Patrician II: Quest for Power. Oferuje graczom, miłośnikom tego typu rozrywki, obszerny i różnorodny świat.

Sacred jest hack`n`slashem w pełnym tego słowa znaczeniu. Podczas walki myślimy jedynie o tym jakiemu przeciwnikowi zadać cios i w jaki sposób to zrobić (a czyni się to zazwyczaj przy użyciu najsilniejszego „comba” lub zdolności). Nie istnieje tutaj nic w stylu „aktywnej pauzy”, więc zapomnijcie o opracowywaniu strategii walki – lepiej skupcie się na oglądaniu jej :). Niekiedy jest ciężko wybrać tego wroga, którego byśmy chcieli – zdarza się to głównie podczas potyczek z większą ich liczbą. Na szczęście pod każdą z postaci znajduje się kółeczko, które ułatwia jej rozpoznanie, a także pokazuje ile pozostało jej życia.

MROCZNY ELF

Wywodzą się z żądnego władzy rodu, który oddzielił się od szlachetnej rasy Elfów. Mroczne Elfy posiadają wahlarz zabójczych zdolności, które czynią z nich prawdziwych wojowników cienia. Uwielbiają korzystać z zatrutych ostrzy i walczyć bez użycia broni.

Spodobało mi się w Sacred poczucie pewnej nieliniowości. Zadania możemy oczywiście wykonać w dowolnej kolejności (oprócz zadań głównych), ale na dodatek niektóre z nich da się rozwiązać na kilka sposobów. Dla przykładu podam quest o nazwie Nucquam Astralis. Pewien mężczyzna zleca nam oczyszczenie jego willi z panoszących się tam duchów. W podziemi pod cmentarzem odnajdujemy ducha zmarłej kobiety, która wyjawia nam, że to właśnie nasz zleceniodawca ją zabił. Teraz musimy wybrać – czy chcemy ją unieszkodliwić, czy może pomóc w zemście na mordercy. Oczywiście podobnych przykładów jest w całej grze o wiele więcej. Nieliniowość objawia się również w następujący sposób: w każdym mieście natkniemy się na biegające dzieci, posiadające o nas własną opinię, która uzależniona jest od naszych poczynać. Gdy zagadamy do jednego z nich, usłyszymy takie np. odpowiedzi: „Jesteś dziwny”, lub „Dziwnie wyglądasz” (gdy jesteśmy nową osobą w mieście), czy „W przyszłości chcę być takim jak ty” (jak zrobiliśmy już sporo dla tutejszych mieszkańców). Nie jest to może jakiś przełom, ale z pewnością ciekawa innowacja.

Wykrzyknik lub pytajnik nad głową NPC’a oznacza, że ma on do nas jakąś sprawę.