Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2004, 14:17

autor: Piotr Deja

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - recenzja gry - Strona 3

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark to drugi oficjalny dodatek do gry z gatunku cRPG Neverwinter Nights osadzonej w realiach dobrze znanego miłośnikom fantasy świata Forgotten Realms.

Mój bohater zachwycony był mnogością nowych wrogów. Zawsze to jakieś urozmaicenie, prawda? Pomijając Drowów i Duergarów, których najróżniejsze odmiany spotykał na swej drodze, to nowymi przeciwnikami były chociażby golemy – połyskujący Adamantynowy, potężny i podobny do robota Mithralowy, a także golem z demonicznego ciała – wyglądający jak połączenie różnego rodzaju ścierwa (czym jest w istocie). Prócz tego kilka odmian Obserwatorów (zwykli, magowie, królowa, a także mniejsza wersja – Oczy [Eyeballe] – który może stać się nawet jednym z naszych chowańców!), Azery (dziwna odmiana krasnoludów z płonącymi głowami), Demilisze (taka czaszka z klejnotami zamiast oczu, rzucająca potężne zaklęcia), dwa nowe smoki (podstępny smok cienia oraz Drakolisz – kościsty smok). Rzesza sferowców powiększyła się o niezwykle niebezpieczne białe i czarne Slaady, a także pajęczego demona Bebilitha. Prócz tego są głębinowe Rothe (takie bawoły z Podmroku), Galaretowate Sześciany (jak sama nazwa wskazuje... sześciany z galarety), Łupieżcy Umysłu (postrach Podmroku, humanoidy z mackami na twarzach, o niesamowitych zdolnościach telepatycznych), Harpie, Kosarze (Dridery)... Bohater obiektywnie stwierdza, że ładnie wyglądają, co są niebezpieczne, choć przyznaje, że ze wszystkimi jakoś sobie poradził.

Ponieważ, jak już wspominałem, mój bohater był czarodziejem, to mógł korzystać z wielu nowych zaklęć. Za pomocą specjalnych czarów mógł zapalić broń, by zawsze dawała światło lub dodać jej jakąś magiczną właściwość. Co więcej, w Podmroku spotkał pewnego kowala, który nadawał wybranej broni magicznej właściwości! Tylko że niestety – było to niezwykle drogie. Bohater, choć miał świadomość że można teraz tworzyć własne niemagiczne pancerze czy broń, nie zainteresował się tym – nie chciało mu się zdzierać skór ze zwierząt czy dźwigać sztabek metalu, by robić z nich ekwipunek. Znacznie bardziej zainteresowało go pisanie zwojów (tak na „czarną godzinę”, gdy pozostałe zaklęcia będą wyczerpane), warzenie mikstur i tworzenie różdżek. Nie zaciekawiło go natomiast tworzenie pułapek, gdyż to domena złodziei, nie czarodziei. Wracając do magii – z nowych zaklęć można wymienić słoneczny wybuch, kule błyskawic, dźwiękowy wybuch Horizikaula itp. Przede wszystkim jednak, powiększyła się gama zaklęć dla zaniedbanych wcześniej klas, czyli bardów, paladynów i łowców.

Skoro mowa jest o klasach, to bohater chciałby opowiedzieć co nieco o nich. Tym razem jest sześć nowych klas prestiżowych. Uczeń czerwonego smoka pozwala na wykorzystanie dziedzictwa smoczej krwi do pokrycia ciała wytrzymałymi na ciosy łuskami lub zionięcia ogniem. Na wyższym poziomach uczniowi wyrastają nawet skrzydła! Blady Mistrz to specjalizujący się w nekromancji czarodziej, który coraz bardziej zżywa się ze śmiercią i trupami. Mój bohater rozważał możliwość zostania nim, ale ponieważ później jedna z rąk mistrza traci ciało, pozostawiając samą kość, to zrezygnował. Jakkolwiek dotyk tej ręki może paraliżować czy nawet zabijać, ale... nieładnie wygląda (Nathyrrze by się nie spodobało). W każdym razie do klas dochodzą jeszcze Zmiennokształtny (rodzaj druida, który potrafi przybierać różne formy), Mistrz Broni (postać ta wybiera jedną broń i w walce nią się specjalizuje, posiada efektownie wyglądający „wirujący atak”), Krasnoludzki Obrońca (klasa wojownicza tylko dla krasnoludów, która uczy defensywnego stylu walki) i Czempion Torma (taki ulepszony paladyn). Jakby tego było mało, po osiągnięciu łącznie dwudziestu poziomów postaci, mój bohater stał się postacią epicką. Uzyskał dostęp do nowych, epickich atutów, stał się prawdziwym, opiewanym pieśniami i legendami epickim czarodziejem.