autor: Krzysztof Mielnik
Wanted Guns - recenzja gry
Rok 1852, palące jak ogień słońce Meksyku dawało się mocno we znaki Devlinowi. Jako że okradł swoich kolegów z gangu, zabierając całe ich złoto, w popłochu uciekał ze swoim nabytkiem do Teksasu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Drodzy Państwo! Dzisiaj wybierzemy się na Dziki Zachód. Czym prędzej więc przynieście ze strychu zakurzone kapelusze, wrzućcie nieśmiertelną muzyczkę z czołówki „Bonanzy” i chwytając lejce Waszego dzielnego konika na biegunach (tudzież innego, jakiego tylko znajdziecie w okolicy) ruszajcie ze mną na podbój zachodu!
Chociaż korciło mnie troszkę, by rzucić Wam na wstępie jakąś natchnioną historyjkę, jak to wybrałem się do opuszczonej mieściny na Dzikim Zachodzie, by tam w centralnym miejscu ulicy stoczyć bój z Fajkiem o przyznanie mi prawa do napisania niniejszej recenzji, to jednak ostatecznie porzuciłem te plany. Raz –po to, by bez powodu nie męczyć Was swoim grafomaństwem, dwa - gra zwyczajnie nie zasłużyła sobie na to, byście mieli czytać ten tekst dłużej niż jest to konieczne.
Ihaaa!
„Wanted Guns” jest grą zręcznościową. Jako wierny fan komputerów ośmiobitowych powiedziałbym, że ideologicznie dość blisko jej do serii „Buffalo Bill's Wild West”, czy wielu innych gierek, w których głównym celem było strzelanie do tarcz, jazda na koniu połączona ze skakaniem przez kamienie/ krzaczki oraz obowiązkowy napad na pociąg. Mimo, że pod względem technologicznym gra wykonana jest wedle obecnych standardów, jeśli miałbym ją przyrównać do innych tytułów – właśnie tamte stare „klasyki” wydają mi się najbardziej zbliżone.
Co prawda nie świadczy to o oryginalności twórców, jednak nie wszystkie gry muszą porażać innowacjami – czasami miło wrócić do korzeni. Inną rzeczą jest sprawa wykonania. Ocenę tego pozwolę sobie jednak na chwilę jeszcze odstawić.
Fabuła produkcji firmy Iridon wciela nas w postać Reverenda Devlina. Postać jak żywo oddaje stereotyp kowboja, który byłby poczciwy i szlachetny, gdyby tylko pozwoliła mu na to sytuacja. Nie muszę chyba dodawać, że sytuacja bynajmniej mu na to nie pozwala, efektem czego Devlin bierze się za rozwalanie całych zastępów wrednych oprychów. Jakie są tego motywy i kogo bohater spotka na swojej drodze – nie powiem. Głównie dlatego, że rozwój akcji (przedstawiany dość prościutko, w formie plansz z napisami wyświetlanych po zakończeniu każdego z poziomów) jest jednym z głównych bodźców, które pozwalają graczowi kontynuować rozgrywkę.
Chodzenie i wybijanie wrogów w trybie Third Person Perspective, strzelanie do wyskakujących zza rogu postaci w trybie FPP (kto kiedykolwiek grał w Kurki Wodne, czy inne Kurczaki w Ogniu dobrze wie, o co chodzi) oraz przedzieranie się na wierzchowcu przez tabuny przeciwników. To trzy formy rozgrywki, które przewijają się naprzemiennie od początku do końca gry.
Rodzaje rozgrywki
Bez wartych wzmianki zgrzytów spisuje się najprostszy z wyżej wymienionych trybów, czyli FPP. Ot, strzelanka – tyleż interesująca i sprawiająca frajdę, co nieskomplikowana.
Tryb TPP przybiera z reguły formę strzelanki, ale czasem zamiast radosnej eksterminacji proponuje nam klimaty rodem z Metal Gear Solid. Tak jest gdy Devlin pod osłoną nocy ma przedostać się z jednego końca miasteczka na drugi, mając do dyspozycji jedynie nóż. Żeby nie posądzono mnie o sianie herezji dodam jeszcze, że wspomniałem o MGS, gdyż nawet patent z zobrazowaniem pola widzenia strażników został żywcem wręcz skopiowany z tamtego tytułu.