Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 marca 2004, 09:54

autor: Krzysztof Mielnik

Siege of Avalon - recenzja gry - Strona 2

Siege of Avalon to gra z gatunku cRPG stworzona przez zespół Digital Tome. Akcja gry rozgrywa się w fantastycznym, przepełnionym magią świecie, a cała przedstawiona historia obraca się wokół legendarnego Avalonu.

Wszystkie plusy i minusy, które udało mi się dostrzec podczas osobistej przeprawy przez „SoA”, postaram się Wam przedstawić po kolei. Ostatecznie sami zdecydujecie, czy ich bilans przemówi za tym, by spróbować wyzwania...

Już do historii przeszło hasło reklamowe, które pytało użytkownika, kiedy ostatnio grał w dobrą książkę. Miało ono na celu zasugerować, że w pozycji panów z Digital Tome nacisk położony na warstwę fabularną jest zdecydowanie większy, niż u konkurencji. I rzeczywiście, coś w tym jest. Fabuła składa się w spójną całość, rozbija się na kilka samodzielnych wątków, wzbudza zaciekawienie, wciąga... Postacie, pomimo niespecjalnie szerokiej gamy udostępnionych opcji dialogowych, są wyjątkowo rozmowne, a wpływ odpowiednich kwestii na dalszy rozwój akcji jest na tyle istotny, że porównanie go nawet do „Planescape Torment” nie jest zbytnio przesadzone. Czasem jednak wydaje się, że cieniutka granica pomiędzy zainteresowaniem gracza wygłaszanymi przez bohatera monologami, a przesytem nimi jest zbyt płynna.

Na początku rozgrywki wybieramy specjalizację postaci, którą od tej pory będziemy prowadzić. Wśród trzech opcji znajdują się: wojownik, mag oraz zwiadowca. Trzeba przy tym dodać, że ten wybór nie niesie za sobą tak istotnych konsekwencji, jak można by się spodziewać, i w miarę rozwoju akcji będziemy mogli bez przeszkód rozwijać swe postaci w tych kierunkach, które akurat uznamy za bardziej nam odpowiadające. Rozwiązanie to jest może i dobre dla początkujących roleplay’owców, niemniej niekoniecznie proponowałbym powszechne jego stosowanie w innych reprezentantkach gatunku.

Oddanie sześciu odrębnych epizodów, z których składa się „SoA”, przyczyniło się do jej różnorodności. Czasem czujemy się więc faktycznie jak w książce przesyconej wylewnymi dialogami, w następnym zaś rozdziale „usta milczą, dusza śpiewa”, co zobrazowane jest masą poległych przeciwników na drodze, którą mieliśmy przyjemność się przespacerować. Grze, jako całości, wychodzi to niewątpliwie na dobre. W ten bowiem sposób zniwelowane zostają sytuacje dość często spotykane w RPG’ach – zastój w tempie akcji i wikłanie się w przesadzone pod względem wielkości bitki jedynie po to, by zapełnić powodowaną brakiem pomysłu dziurę w fabule.

Graficznie gra mocno odbiega od dzisiejszych standardów. W dobie wyszukanej wizualizacji czarów, pieczołowitości w wykonaniu choćby najmniej istotnych elementów i konstruowania skomplikowanych scenerii (przed mymi oczyma wyłania się w tym momencie choćby Dolina Lodowego Wichru tak pięknie oddana przez studio Black Isle) to, co zaserwowano nam w „Oblężeniu Avalonu” nie jest w stanie wywołać zbyt ciepłych odczuć. Poszczególne lokacje są słabo zagospodarowane, proste, nadzwyczaj często wręcz schematyczne. Dodatkową ujmę przynosi błąd nie pozwalający nam częstokroć na eksplorację miejsc znajdujących się tuż za ścianą. Ta, zamiast ulec załamaniu, by gracz bez trudu mógł dostrzec, cóż się za nią znajduje – stoi niewzruszona. Nieraz w taki oto żałosny sposób stracić możemy szansę na przywłaszczenie przeróżnej maści przedmiotów.