Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 lutego 2004, 15:50

autor: Borys Zajączkowski

Świątynia Pierwotnego Zła - recenzja gry - Strona 5

Świątynia Pierwotnego Zła to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

Wspomniałem, że w ŚPZ walki są dynamiczne mimo swojej turowości i niezależnie od ilości walczących. Główną ideą za to odpowiedzialną jest łączenie ruchów przeciwników kolejno po sobie następujących w jedną grupową akcję – drużyna atakowana przez dziesięciu goblinów jest atakowana przez nich wszystkich na raz i żmudne oczekiwanie na własny ruch nie ma tu miejsca. Poza tym drużyna gracza, jeśli podszedł on do jej kreacji z głową, jest przeważnie bardzo zróżnicowana i każda z postaci wnosi inny wkład w ogólną sprawność bojową całości. Nie bez znaczenia także jest ilość dostępnych modyfikatorów do punktów ataku i klasy pancerza w postaci gotowości postaci na posunięcia przeciwnika lub ostrożności podejmowanej przy jej własnych akcjach. Z tym sumują się atrakcje, jakie stają się udziałem walczących w przypadku zmagania się ze stworami posiadającymi odporności mniej lub bardziej magiczne. W takim przypadku bowiem dochodzi podczas walki konieczność wymiany zestawu używanego oręża na inny, a każda z postaci dysponować może sześcioma uprzednio przygotowanymi ich konfiguracjami. Na koniec godzi się wspomnieć o jakże miłym, dobrym wyważeniu sił magii oraz klasycznych broni. Wykształcony czarodziej wprawdzie staje się z czasem najpotężniejszą postacią w drużynie, lecz i tak nigdy nie może się obyć bez podręcznych siepaczy.

No to jest tyn hakynslesz, panie, czy go ni ma?

Nie ma. „Świątynia Pierwotnego Zła” jest klasycznym, oldschoolowym erpegiem, w którym zdolność korzystania z pomocy świadczonej przez postaci neutralne jest nieomal równie ważna jak umiejętność walki. Wprawdzie napotykani NPC’e nie należą do zabójczo rozmownych, ale duża ich część to postacie intrygujące i charyzmatyczne. Opcje dialogowe ulegają znacznej odmianie, gdy wybrana do rozmowy postać z drużyny posiada rozwinięte umiejętności mediacyjne – od stosowania blefów po zastraszanie. Tym samym warto czasem przeprowadzić kilka rozmów z tym samym NPC’em za pomocą różnych własnych postaci – czasem otworzy to drogę do pominiętego questu, czasem pozwoli coś wytargować. Jak pisałem już przy okazji beta testu – dobrze skonstruowaną i prowadzoną drużyną daje się ukończyć grę wdając się w zaledwie dwie poważniejsze walki.

Inna rzecz, że nie na tym zabawa polega, by po miecz nie sięgać. System walki jest świetny, bronie i zaklęcia ofensywne różnorodne, a przeciwnicy dostarczają coraz to nowych wyzwań. Praktycznie każda z postaci w drużynie powinna nosić ze sobą przynajmniej dwa odmienne rodzaje broni, gdyż nie zawsze da się przewidzieć, co za cudo czyha za następnym rogiem korytarza. Wiele z fantastycznych potworów dane będzie spotkać tylko raz w przeciągu całej gry i żal się z nimi w walkę nie wdać. :-)

Z pomocą w katalogowaniu postępów drużyny, wykonanych misji, zdobytych reputacji i zabitych przeciwników przychodzi graczowi dobrze pomyślany, przejrzysty, choć trochę lakonicznie prowadzony dziennik. Zawsze przy tej okazji łezka mi się w oku kręci na wspomnienie księgi, którą dysponował Drake – bohater „Stonekeepa” – lecz inne czasy to były... „Świątyni” można zarzucić nie informowanie o postępach w wykonaniu bardziej złożonych questów, ale dzięki temu nie musimy się przekopywać przez dziesiątki stroniczek w poszukiwaniu prostych informacji.