Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 lutego 2004, 15:50

autor: Borys Zajączkowski

Świątynia Pierwotnego Zła - recenzja gry - Strona 4

Świątynia Pierwotnego Zła to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

Wszystko zaczyna się od ustalenia kolejności ruchów, która wynika bezpośrednio z posiadanej przez postaci inicjatywy; ta zaś stanowi jedną z cech postaci dającą się na różne sposoby poprawiać. Szczególnie istotna jest ona dla postaci magicznych, które z natury są delikatnej budowy ciała i ważnym jest, by czarodziej zdążył cisnąć tą kulą ognia w zgrupowanie łuczników, zanim oni położą go jedną strzałą odbitą od podłogi. (Albo by zdążył uciec w bezpieczne miejsce, gdy drużyna wpadnie w zasadzkę.) Podczas walki gracz jest w stanie przestawiać kolejność ruchu swoich postaci, lecz tylko go opóźniając, rzecz jasna.

Każda tura składać się może z ruchu postaci oraz jej ataku, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by czas dla ataku wykorzystać na ruch. Podział powyższy naruszają rzucane zaklęcia lub kondycja postaci, a to, w jaki sposób ona swój czas wykorzysta, ma wpływ również na to, czy przeciwnicy będą mieli szansę zaatakować ją w jej własnej turze – możliwości taktycznych jest tu trochę.

Jedną z nich jest oflankowanie przeciwnika przez przynajmniej dwójkę własnych podkomendnych, który to manewr daje dodatkowe punkty do ataku dla wszystkich, którzy wroga w dwa ognie wzięli. Ponieważ jednak poruszanie się po polu walki wiąże się nieuchronnie z wystawianiem postaci na ataki, autorzy ŚPZ przewidzieli możliwość graficznego przestawiania ścieżek ruchu wraz z zaznaczeniem na nich potencjalnych zagrożeń dla postaci. W słowach wszystko to wyglądać może dość skomplikowanie, lecz w praktyce funkcjonuje intuicyjnie i czytelnie. Radość bierze się zaś z tego powodu, że na wynik walki często większy wpływ ma taktyczne jej rozegranie, niźli rzeczywisty balans sił.

Możliwość wypunktowania, wymanewrowania przeciwników ma jeszcze jeden, jakże miły aspekt: daje podnietę do prowadzenia walki do samego końca. Ileż to razy zdarzyło mi się, dostać łupnia i zbierać z placu boju swoje postaci pobite do nieprzytomności lub nawet martwe, a mimo to walka nie tylko była wygrana, lecz nawet dużo więcej: dała mi olbrzymią satysfakcję. Jakaż może być bowiem większa satysfakcja dla wojownika, niż zwycięstwo nad wrogiem odniesione wówczas i pomimo tego, że wszyscy współtowarzysze już padli? Tym bardziej, że w większości gier fabularnych obowiązuje smutna zasada, że wykluczenie z walki najpotężniejszych postaci w drużynie przesądza o jej losie. W „Świątyni” niekoniecznie – radykalna zmiana taktyki potrafi przechylić szalę zwycięstwa może nie zawsze, ale często.