Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 lutego 2004, 15:50

autor: Borys Zajączkowski

Świątynia Pierwotnego Zła - recenzja gry - Strona 3

Świątynia Pierwotnego Zła to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

Do Ciebie idę, zgrzybiała pani

Osobny wpływ na przebieg gry mają dość znaczne odstępstwa od liniowości fabuły. Nie mamy tu wprawdzie takiej sytuacji, jaka miała miejsce w „Arcanum”, gdzie nie sposób było za jednym przejściem gry poznać więcej niż 60-70 procent przygotowanego świata, lecz to, co jest i tak cieszy. Przede wszystkim mamy do wyboru dziewięć różnych rozpoczęć gry, które przekładają się na dziewięć odmiennych misji na dobry początek. Uzależnione są one od nadrzędnego charakteru drużyny i tak naprawdę mają one znaczenie wyłącznie dla nastroju dalszych przygód, gdyż przed długi ich czas fabuła jest taka sama dla wszystkich drużyn. Oczywiście dróg dostania się do Świątyni, który to moment stanowi punkt zwrotny w grze, istnieje co najmniej kilka, lecz są to różnice kosmetyczne wynikające przeważnie z odmiennych źródeł pozyskania tych samych informacji. W samej Świątyni jednak rzecz się zaczyna komplikować.

Pojawiają się znacznie się różniące od siebie drogi nie tylko dotarcia do celu, czyli do najwyższej kapłanki Zuggtmoy lub kapłana Hedracka, ale przede wszystkim zaczynają się rysować przed graczem odmienne sposoby zakończenia fabuły. Oczywiście główne cele są dwa: albo się przyłączyć do sił zła, albo je pokonać. Jednakże samo już dotarcie przed ich oblicze może się odbyć na kilka sposobów: na własną rękę lub z pomocą jednego z czterech kapłanów pomniejszych świątyń czterech żywiołów, głównym wejściem lub na skróty, zabijając wszystko, co się rusza lub przebierając się w barwy gospodarzy poszczególnych części świątynnych lochów, zbierając w znoju kamienie wzmagające potęgę Kuli Złotej Śmierci lub ryzykując ostateczną przeprawę z Zuggtmoy na własną rękę. Pokonanie demonicznej kapłanki Zuggtmoy, pani ożywionych grzybów, podobnież nastręcza kłopoty decyzyjne: czy ją zabić, czy ją wygnać, czy przed walką osłabić ją niszcząc stworzony przez nią artefakt, czy wykorzystać jego siłę przeciwko niej. Każda z opcji wiąże się z obraniem nieco innej ścieżki, czasem czasochłonnej i jest to fajne.

Tury rulez, pauza sucks!

Sądzę, że nie będzie przesadą napisać, iż „Świątynia Pierwotnego Zła” posiada jeden z najlepszych systemów walki, jakie w erpegach do tej pory zaistniały. Podejścia do tematu są oczywiście dwa: walka w czasie rzeczywistym lub w turowym. Tę pierwszą uważałem za nieprzystającą do gier fabularnych – do czasu ukazania się drugiej części „Gothica”. Druga zaś miała tendencję do przyprawiania o nudę. Dość wspomnieć jak to było w „Falloucie” – wszystko cacy, dopóki nie zdarzyło się potykać z kilkunastoma przeciwnikami, z których każdy swój ruch musiał wykonać. Nie daj Bóg, jeśli wszyscy oni musieli do postaci gracza podejść z daleka. W ŚPZ nic takiego nie ma miejsca – niezależnie od ilości przeciwników walki potrafią być dynamiczne, a nawet trzymające w napięciu.