Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 lutego 2004, 14:03

autor: Bolesław Wójtowicz

Schizm II: Kameleon - recenzja gry - Strona 2

Schizm II: Kameleon to druga część znakomitego dzieła firmy Detalion, a wydanego przez rzeszowskie Studio LK Avalon. Akcja gry osadzona została w realiach science fiction, jednak toczy się w całkowicie innym świecie niż w części pierwszej...

Fabuła

Scenariusze tworzone przez Terry’ego Dowlinga mają swoich zwolenników, jak i całkiem sporą rzeszę gorących przeciwników. Jedni zachwycają się pomysłami, inni wskazują na ich nielogiczności i brak konsekwencji w rozwoju postaci. Ja osobiście zaliczam się do umiarkowanych zwolenników, podziwiając wyobraźnię autora, chociaż do nadmiernych wielbicieli literatury spod znaku sci-fi raczej się nie zaliczam. Jednakże zarówno fabuła pierwszej części gry Schizm, jak i jej kontynuacji, zdecydowanie przypadła mi do gustu, mimo iż na siłę znalazłbym kilka jej wad. Oto i ona:

W przestrzeni kosmicznej krąży stara stacja. W pewnej chwili, na jej pokładzie, z kriogenicznego snu budzi się młody człowiek, który niczego nie pamięta. Ani skąd tu się wziął, ani jak się nazywa... Nagle przed jego oczami pojawia się holograficzny obraz, a świecąca zielonkawym światłem postać przemawia do młodzieńca, który, jak się okazuje, taki znowu młody nie jest. Postacią ukazywaną przez hologram jest niejaki Tensa. Wyjaśnia on Senowi Gederowi, bo tak zwie się ów obudzony człowiek, że spał ponad 214 lat, a ostatnim uczynkiem jakiego się dopuścił przed oddaniem się w objęcia Morfeusza, było zniszczenie planety Sarpedon. I teraz zostanie za to ukarany... Za szesnaście dni stacja na której się znajduje zostanie zniszczona. Jedyną szansą na ratunek może być znalezienie sposobu ucieczki i odnalezienie tej jednej jedynej doliny, w której ukryli się pozostali przy życiu mieszkańcy Sarpedonu. Niestety, nagle nagranie z wypowiedzią Tensy zostaje przerwane i nie wygląda to na przypadkową awarię urządzenia. Nie ma na co czekać, gdyż czasu coraz mniej, a sforsowanie wszystkich grodzi i pułapek przygotowanych na jego zgubę, może zająć trochę więcej niż parę godzin...

Zaraz po wydostaniu się z pomieszczenia, w którym tak długo spał, Sen napotyka częściowo sprawnego jeszcze Towarzysza, czyli coś w rodzaju głównego mechanizmu zarządzającego całością systemów stacji. Przy jego pomocy udaje mu się sforsować wszystkie zabezpieczenia i opuścić miejsce swojego wiecznego uwięzienia. Ale tak naprawdę to dopiero początek...

Muszę uczciwie przyznać, że chociaż fabuła nie rzuciła mnie na kolana, gdyż można w literaturze znaleźć bez liku bohaterów cierpiących na zanik pamięci i szukających swoich korzeni, to mimo wszystko już sam początek opowieści potrafi przykuć uwagę gracza do ekranu monitora. A to chyba jest najważniejsze. Owszem, ktoś powie, że w równie wielu grach po znakomitym początku następuje żenująca wręcz część dalsza, ale na szczęście w tym wypadku tak nie jest. Fabuła rozkręca się powolutku, odsłaniając stopniowo kolejne elementy układanki, zachęcając gracza do zmagania się z poszczególnymi zagadkami, których rozwiązanie pozwoli nam poznać dalsze koleje losów Sena i mieszkańców Sarpedonu. Od Talena, ocalałego Towarzysza na stacji, Sen dowiaduje się o Transai, wierzących w moc nauki i technologii, oraz o Ansala, pokładających nadzieję w siłach natury. Otrzymuje także umiejętność Kameleona, dzięki której jako nomad z pustkowi, będzie mógł niepostrzeżenie przeniknąć pomiędzy członków wrogiego mu plemienia. Już ten fakt powoduje, że gracz niecierpliwie zaczyna szukać odpowiedzi na pytanie: Co będzie dalej? Ogólnie można uznać fabułę gry, z jakże ciekawym wątkiem ścierania się dwóch przeciwstawnych światów, technologicznego i naturalnego, za mocną, chociaż nie najważniejszą, stronę gry.