Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 lutego 2004, 11:30

autor: Jacek Hałas

Railroad Tycoon 3 - recenzja gry - Strona 2

Trzecia część gry strategicznej pt. Railroad Tycoon, która pierwotnie zadebiutowała w roku 1990. Rzeczony tytuł ponownie umożliwia użytkownikom pokierowanie rozwojem konsorcjum transportowego, specjalizującego się w przewozach kolejowych.

Wszystko opiera się więc na bezbłędnym rozlokowaniu dostępnych pociągów i ustaleniu im optymalnych tras przejazdu. Każdy etap ma trzy cele: brązowy, srebrny i złoty. Aby zaliczyć dany poziom wystarczy sprostać brązowym celom, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby poprawić swój wynik. Głównym ograniczeniem jest oczywiście upływający czas (przeważnie są to okolice 30 lat), ale nawet jeśli nie zdążymy, to misja i tak zostanie zaliczona. Cele zostały przygotowane tak, aby z zaliczeniem tych podstawowych nawet mniej doświadczeni gracze nie mieli większych problemów. Są one jasne i stosunkowo proste (zależnie od rozgrywanego do etapu) do wypełnienia. Niektóre misje obarczone są dodatkowymi ograniczeniami, poza tymi ze wspomnianego już poziomu wojennego; może to być na przykład konieczność zarządzania tylko jedną firmą, czy brak możliwości przejmowania konkurencyjnych firm. Warto też przy okazji dodać, iż wszystkie misje dostępne są od razu na starcie. Gracz nie musi więc odkrywać dalszych etapów. Dobrze jest jednak rozgrywać je po kolei (a rozpocząć od rozbudowanego tutoriala), gdyż w przeciwnym przypadku można obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku. Pojedyncze scenariusze zostały oparte na identycznym schemacie. Podobnie jak w kampanii, po zaliczeniu wszystkich zadań możemy kontynuować zabawę (dla własnej przyjemności). Niezbyt ciekawie prezentuje się natomiast Sandbox, albowiem okazuje się, iż usunięto z niego wątek ekonomiczny! Osobiście nie widzę żadnej przyjemności w dowolnym konstruowaniu sieci kolejowej. Korzystając z okazji warto też dodać, iż autorzy gry udostępnili edytor map. Jest więc szansa, że w krótkim czasie zaczną pojawiać się amatorskie scenariusze. Z pewnością pozytywnie wpłynie to na żywotność gry.

Jedną z pierwszych czynności, z którymi będziemy musieli się uporać po rozpoczęciu gry, jest założenie nowej firmy (niekiedy jest to zablokowane). Musimy ustalić wysokość własnego wkładu, co przełoży się na ilość dołożonych przez pozostałych inwestorów pieniędzy. Jeszcze tylko ustalenie nazwy oraz logo i możemy zaczynać stawiać tory. Jednym z podstawowych ułatwień, z których warto korzystać, są świetne wykresy obrazujące zapotrzebowanie na linie kolejowe w różnych rejonach planszy. Zabawę najlepiej jest zacząć tam, gdzie już na samym początku możemy spodziewać się niezłego ruchu. Oczywiście, w miarę dalszych postępów w grze największe miasta nieustannie się rozrastają. Postawienie pierwszych linii nie sprawia już takich problemów jak w dwójce. Wiąże się to przede wszystkim z usunięciem mapy miasta, tzn. nie jest to już oddzielne okno. Musimy skonstruować co najmniej dwie stacje, połączyć je torami (po drodze ustalając częstotliwość występowania mostów i tuneli), przy nich ustawić budynki zaopatrzeniowe, a także zakupić właściwe pociągi. I już, linia gotowa! Oczywiście to nie wszystko. Powinno się też zadbać o wiele innych szczegółów; sądzę jednak, iż dałem dobry obraz tego, jak prosta może być ta gra dla osoby, która z podobnymi strategiami nie miała jeszcze do czynienia. Wróćmy jednak do tych szczegółów. Wiele istotnych rzeczy wiąże się z pociągami, a przede wszystkim ciągniętymi przez nie wagonami. Istotnym elementem gry jest sam proces zakupu maszyny. Musimy wziąć pod uwagę wiele czynników: moc (a więc i prędkość maksymalną), a także koszt nabycia i późniejszego utrzymania. Logiczne jest to, iż najtańsze pociągi nie powinny obsługiwać ogromnych miast, a ich lepsi odpowiednicy kursować pomiędzy malutkimi wioskami. Kolejna ważna rzecz, to ustalenie ilości doczepianych do lokomotyw wagonów.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej