Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 stycznia 2004, 17:37

autor: Jacek Hałas

Project Nomads - recenzja gry - Strona 2

Połączenie dynamicznej gry akcji, strategii czasu rzeczywistego i elementów gier cRPG. Fabuła Project Nomads przenosi nas w przyszłość, gdzie świat, który znamy obecnie dawno już został zniszczony...

Po załadowaniu gry i obejrzeniu filmiku wprowadzającego wybieramy swojego bohatera. W tym momencie gracz zostaje zrzucony na pierwszą wysepkę, która okaże się podręcznym minicentrum dowodzenia. O ile przez większość gry postacią sterujemy niczym w klasycznej grze TPP, czyli obserwując ją od tyłu, to nie zabrakło tu również niewielkich zapożyczeń ze strategii czasu rzeczywistego. Wspomniana przed chwilą wysepka spełnia funkcję bazy. W trakcie rozgrywania kampanii stopniowo się ją rozwija. Na początku mamy tu więc budynek dowodzenia, którego utrata jest równoznaczna z końcem gry, a także specjalną wieżę, która pozwala na operowanie wyspą. Warto przy okazji wspomnieć o jednej istotnej rzeczy. Wyspa, na której przyjdzie nam spędzić większość gry, jest mobilna. Wbudowane silniki pozwalają na podróżowania po Aeres. Niestety, mocno rozczaruję tych, którzy liczyli na ogromną swobodę rozgrywki. Cała sprawa ogranicza się do włączania i wyłączania napędu, sama wyspa porusza się natomiast w JEDNYM ustalonym kierunku. Paradoksalnie, nie ma tu żadnych odnóg, cała gra jest maksymalnie liniowa. Bardzo ważnym elementem wyspy są działka maszynowe. Przez większość gry gracz będzie atakowany i to właśnie one na samym początku są ostatnią deską ratunku przed zniszczeniem całej wyspy. W trakcie gry dochodzi również mnóstwo innych budynków. Z radością muszę przyznać, iż wszystkie przemyślano i praktycznie z każdego z nich będzie się dało skorzystać. Na szczególną uwagę zasługują jeszcze trzy inne konstrukcje. Dodatkowe generatory pozwalają na zabudowanie bazy konstrukcjami bez obawy o utratę dostaw prądu. Sejf pozwala na gromadzenie przedmiotów i artefaktów (o nich później), które gromadzi się w trakcie eksplorowania innych wysp. Lotnisko służy natomiast do konstruowania pojazdów lotniczych, nad którymi można przejmować kontrolę i w ten sposób zająć się eliminacją dalej położonych celów. Wszystko wyglądałoby fajnie, gdyby nie wredne ograniczenia. Dany budynek możemy postawić w jednym z kilku wybranych do tego miejsc. Paranoja! Jak tu odpowiednio poustawiać budynki, skoro w niektórych sytuacjach udostępniane są zaledwie dwa-trzy miejsca? Często dochodzi więc przez to do tak nienormalnych sytuacji, iż budynki, które powinno się chronić, znajdują się z przodu wyspy i są wystawione na większość ataków przeciwnika. Dużym minusem jest również spore ograniczenie powierzchni wyspy. W sumie można na niej pomieścić niecałe dziesięć konstrukcji. Z czasem trzeba więc będzie z niektórych rezygnować. Tyle dobrze, że z budynkami można jednak coś robić. Wszystkie trzeba będzie naprawić. Służy do tego specjalna magiczna energia, którą zbiera się w trakcie gry. Na szczęście nawet jeśli jej zabraknie, to wystarczy tylko trochę poczekać, a sama się zregeneruje.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej