Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 stycznia 2004, 13:14

autor: Krzysztof Mielnik

Prince of Persia: Piaski Czasu - recenzja gry - Strona 3

Prince of Persia: The Sands of Time jest czwartą edycją popularnej serii gier zręcznościowych, zapoczątkowanej w 1989 roku za sprawą Jordana Mechnera i firmy wydawniczej Broderbund.

Za to, że nie zadawalamy się udawaniem, a próbujemy odwzorować rzeczywistość tak, jak to tylko możliwe, wielkie brawa, panowie!

Za czasów pierwszych części Księcia, motion-capture był kompletnie nieznanym terminem z innej planety. Co prawda, nie zaszkodziło to w uzyskaniu realistycznych ruchów postaci, jednak mimo wszystko dziś ich odwzorowanie musi iść „kroczek” dalej. I poszło – nawet dwa kroczki! Względem wielu innych tytułów korzystających z tego sposobu kopiowania rzeczywistości, „Piaski Czasu” mogą się pochwalić jedną rzeczą, której często brakuje konkurencji. Jest nią mianowicie świetna synchronizacja kolejnych ruchów bohatera.

Gość biegnie, skacze, chwyta się wysięgnika, robi dwa salta i ląduje na ziemi płynnie przechodząc w bieg po ścianie, zeskakując z której rzuca się w wir walki – uff, wytchnienia :) Oto chodzi! Żadnych przestojów, żadnego „składania do kupy” poszczególnych ruchów. Wszystko, co chcemy wykonać, możemy zrobić płynniutko – wygląda to rewelacyjnie.

„Przyczajony Tygrys, ukryty Smok”, „Matrix”, czy ostatnia perełka azjatyckiego kina - „Hero”, otworzyły w naszej wyobraźni furtkę, przez którą wcześniej zdarzało nam się przechodzić co najwyżej we śnie. Niesamowite, ekwilibrystyczne ruchy, bieganie po ścianach, swoisty taniec w powietrzu, doskonałość panowania nad własnym ciałem i umysłem wyrażona przez zwolnienie czasu – w sporej mierze znajdują swoje ujście w „Piaskach Czasu”. Gra po raz pierwszy stawia na wspólne wykorzystanie motywów biegania po ścianach i trybu „bullet time” (tu działający dwojako – możemy zarówno spowolnić, jak i przyspieszyć szybkość działań postaci), co udaje jej się znakomicie. Jeśli jeszcze nie potraficie sobie wyobrazić, jak to wygląda w praktyce – nie będę strzępił języka. Zachęcam gorąco do ściągnięcia z naszego serwera jednego z filmików obrazujących powyższe w akcji. To trzeba zobaczyć na własne oczy!

Oryginalnie rozwiązano kwestię śmierci naszego podopiecznego. Podczas wędrówki zbieramy rozsypany na początku magiczny piasek czasu. Gdy będziemy mieli w naszym posiadaniu wystarczającą ilość, możemy zużyć go w przypadku śmierci do wskrzeszenia księcia z martwych. Sama „operacja” momentalnie skojarzyła mi się z patentem znanym graczom z „Soul Reaver’a”. Co prawda tam panowały nieco inne zasady (m.in. nie występujący tutaj motyw równoległych światów), niemniej ogólna koncepcja, jak i animacja przywracania bohatera do życia z charakterystycznym efektem rozmycia obrazu, jako żywo przypomni grającym skutki obcowania z kontynuacją „Legacy of Kain”.

Bardzo istotnym elementem rozgrywki jest walka. W grze jest ci jej prawdziwy dostatek. Jednak, jako że „SoT” w swej koncepcji nastawiona jest na akcję, przygodę i ogólnie pojęte „posuwanie się naprzód”, z reguły potyczki nie są zbyt wymagające. Kilka machnięć bronią (pojedynczych, bądź powiązanych w „combosy”), połączone z umiejętnym blokowaniem przed razami ze strony przeciwnika z reguły wystarcza, aby przejść do kolejnej ofiary. Jeszcze łatwiejsze wyda nam się to wziąwszy pod uwagę handicap, jaki daje wykorzystanie bullet time.