Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 października 2022, 20:00

Recenzja gry Plague Tale: Requiem - jakość The Last of Us za pół ceny - Strona 2

Produkcja AA zdobywcą tytułu GOTY? A Plague Tale: Requiem może dokonać takiej sztuki – albo raczej mogłoby, gdyby Elden Ring i God of War: Ragnarok nie debiutowały w 2022 roku. Bo z takimi gigantami będzie trudno. Szkoda.

Skradanka, jakich (już) mało

Oderwać się od śledzenia losów Amicii i Hugona nie pozwala też rozgrywka jako taka. Asobo Studio wspięło się na wyżyny kreatywności, dokładając starań, by przygoda nie trąciła powtarzalnością czy monotonią, by na każdym kroku czekała na gracza nowa mechanika, nowy gadżet, nowe wyzwanie – bez przerwy przez 15–20 godzin. Zdarzały się wręcz sytuacje, w których żałowałem, że twórcy nie dali mi się nacieszyć dłużej jakimiś możliwościami (mimo że głos rozsądku słusznie tłumaczył mi, iż grywalność by na tym nie zyskała).

W ogólnym zarysie rozgrywka przypomina oczywiście to, co znamy z A Plague Tale: Innocence. Wciąż pierwiastkami dominującymi w gameplayu jest rozwiązywanie zagadek środowiskowych oraz skradanie się – od czasu do czasu przetykane sekwencjami czystej akcji czy eksploracji – które odpowiadają stawianiu czoła dwóm zasadniczym grupom zagrożeń: szczurom i ludziom (nierzadko występującym obok siebie).

W tym miejscu powinny rozwiać się wszelkie wątpliwości co do tego, czy A Plague Tale nie jest zbyt podobne do The Last of Us. Szczury to zupełnie inna kategoria apokaliptycznej siły destrukcji niż klikacze – i zupełnie inny typ rozgrywki z nią związanej. Choć ogólne zasady nie zmieniły się w stosunku do „jedynki”, wyzwania postawione przede mną w Requiem znów powitałem jako powiew świeżości względem wszystkiego, co oferuje szeroki growy gatunek action adventure.

Podobnie jak w A Plague Tale: Innocence, rozgrywkę urozmaica prosty system ulepszeń ekwipunku. W Requiem dodano do niego umiejętności, które rozwijają się same, w zależności od naszego stylu gry.

Szczury boją się światła – ta oto prosta reguła rządzi całą grą, a na ileż pomysłowych sposobów można ją zastosować! Dawno nie czułem się tak zaangażowany w rozgrywkę, używając wyłącznie procy i kilku rodzajów alchemicznej amunicji – czasem także rozmaitych urządzeń – by rozpalać ogień i torować sobie drogę przez chmary przerażających, krwiożerczych gryzoni. Jeszcze ciekawiej robi się, gdy wrodzy ludzie dołączą do szczurów i te ostatnie można wykorzystać jako broń. Wystarczy jeden gaszący pocisk, by pozbyć się źródła światła i zgotować strażnikowi straszny los.

A Plague Tale: Requiem zapewnia graczowi dość szeroki wachlarz taktycznych opcji i narzędzi do rozwiązywania problemów (choć nie od samego początku gry, rzecz jasna). I mimo że tym razem Amicia została wyposażona w taką broń jak kusza i noże, prawie nigdy nie ma pod ręką dość dużo bełtów i ostrzy, by móc po prostu wymordować wszystkich stojących jej na drodze. Zawsze trzeba przemieszczać się ostrożnie od osłony do osłony, ruszać głową i używać otoczenia tak, by odwracać uwagę, oszałamiać lub w ostateczności eliminować przeciwników – jak w rasowej skradance. To stresujące, ale też diablo satysfakcjonujące.

Mroki średniowiecza

Tutaj muszę nadmienić, że owo wyprowadzanie w pole ludzkich wrogów nie jest przesadnie trudne – dopóki nie mierzymy się z całym oddziałem – bo nie grzeszą oni sprytem ani ostrością zmysłów. Wiele hałasów umyka ich uwadze, mają relatywnie wąskie pole widzenia, dość łatwo gubią trop Amicii, a znalazłszy zwłoki kamrata i podniósłszy alarm, nie potrzebują dużo czasu, by wrócić do patrolowania regularnej ścieżki. Jeśli jednak bohaterka mimo wszystko wpadnie im w łapy, zwykle jest z nią krucho. Na standardowym poziomie trudności przeważnie kończy się to zgonem (jeśli nie wymierzymy dobrze kontry i/lub nie damy zaraz drapaka) – a wtedy może się okazać, że ostatni punkt kontrolny był dawniej, niż byśmy sobie życzyli.

Ptasie móżdżki nieprzyjaciół najwyraźniej widać we wspomnianych sekwencjach akcji. To zresztą najmniej udane fragmenty gry (mimo że zwykle najbardziej emocjonujące). Wiarygodność przedstawionego świata cierpi, gdy na Amicię nacierają tuziny wrogów w starannie odmierzonych falach i maszerują na nią w regularnym tempie (bez śladu instynktu samozachowawczego) tylko po to, by paść od kamieni czy bełtów miotanych przez bohaterkę.

Znajdziek jest minimalnie tylko więcej, niż zawierało A Plague Tale: Innocence, ale każda niesie ze sobą większą wartość. Zwłaszcza "pamiątki" - opcjonalne scenki, które znakomicie uzupełniają opowieść.

Wiadomo, poziom trudności skoczyłby niepomiernie, gdyby żołnierze zaczęli np. szarżować na Amicię czy próbowali uchylać się przed pociskami – ale może warto byłoby rozważyć zmianę konwencji i rozbudować mechanizmy walki z pojedynczymi przeciwnikami, zamiast pokazywać, jak nastolatka dziesiątkuje oddziały wyszkolonych rębajłów? Wygląda to niezbyt poważnie.

Powyższe zarzuty są jednak niczym wobec najpoważniejszego problemu tej gry – optymalizacji. Jeśli widzieliście wymagania sprzętowe A Plague Tale: Requiem, pewnie już macie zapaloną czerwoną lampkę. I dobrze, bo twórcy nie rzucali słów na wiatr, sugerując, że potężny GeForce RTX 3070 będzie potrzebny, by osiągnąć 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1080p przy ustawieniach ultra.

Sam testowałem grę w 1080p na komputerze wyposażonym w Core i5-9400, 16 GB RAM-u i RTX-a 2080. Gra włączyła mi domyślnie wysokie ustawienia graficzne (z dwiema opcjami na średnim poziomie) – w pierwszej lokacji odnotowałem wówczas ok. 40-45 FPS-ów. Udało mi się wtedy dobić do 60 klatek, aktywując DLSS w trybie „zrównoważonym”, ale nawet z tą funkcją przez całą grę jeszcze nieraz znajdowałem się w sytuacjach, gdy mój sprzęt nie był w stanie osiągnąć więcej niż 30-35 FPS-ów. Zdarzało się to zwłaszcza wtedy, gdy na ekranie występowało mrowie ludzi i/lub szczurów.

Na szczęście nigdy słaba wydajność nie przełożyła się na trudności w przechodzeniu gry – w obliczu zagrożenia mogłem zwykle liczyć, jeśli nie na wysoki, to przynajmniej stabilny klatkaż. Niemniej ostrzegam, że posiadacze wysłużonych GTX-ów 1060 mogą nie nacieszyć się i płynną animacją, i piękną grafiką. Bo A Plague Tale: Requiem bez dwóch zdań jest piękne – ale czy na tyle, by uzasadnić taki apetyt na moc obliczeniową? Nie jestem przekonany.

Sterowanie stało się bardziej responsywne, niż było w A Plague Tale: Innocence. Dzięki temu nawet przechodzenie przesadzonych sekwencji akcji bynajmniej nie jest udręką.

Wielki triumf gier AA

I tak oto dotarliśmy do finału tej recenzji. Na podsumowanie powiem tyle: szkoda, że God of War: Ragnarok jednak nie zaliczył poślizgu i wychodzi w tym samym roku. Wspomniana wcześniej wielomiliardowa potęga Sony zapewne sprawi, że już za kilka tygodni świat zapomni o Amicii i Hugonie, a uwaga wszystkich skupi się na perypetiach Kratosa z Atreusem. Nie mam wątpliwości, że to też będzie rewelacyjna gra z wiekopomną narracją – ale żałuję, że jej sukces nastąpi kosztem wyczynu studia Asobo.

Bo A Plague Tale: Requiem to jest wyczyn. Relatywnie mały, kilkudziesięcioosobowy zespół stworzył w zaledwie trzy lata (z okładem) grę AA, która może stanąć do walki z tuzami gatunku action adventure jak równa z równymi i śmiało spojrzeć im w oczy. Nie pamiętam, kiedy ktoś ostatnio dokonał takiej sztuki i – prawdę mówiąc – nie sądziłem, że to jeszcze jest możliwe w czasach, gdy budżety produkcyjne największych firm w branży osiągają niebotyczne poziomy, odgradzając się coraz szerszą przepaścią od każdego, kto nie gra w tej samej lidze.

A Plague Tale: Requiem stanowi zatem wielki triumf gier AA. Triumf kreatywnych umysłów i utalentowanych artystów, nadrabiających brak pieniędzy (a przeto i ludzi) potrzebnych do dopracowywania animacji czy mechaniki walki do najdrobniejszych szczegółów zdolnością prezentowania opowieści, obrazów czy muzyki w sposób, który trafia prosto w samo serce, zagnieżdża się w duszy i jest niepodatny na usunięcie z pamięci.

I dlatego, nawet jeśli God of War: Ragnarok okaże się „obiektywnie” lepszą pozycją, A Plague Tale: Requiem prawdopodobnie pozostanie moim faworytem do tytułu gry roku. Choćby jako wspaniały dowód na to, że pieniądz jeszcze tak całkiem nie rządzi światem.

O AUTORZE

Ukończenie opisywanej tu produkcji i odszukanie ponad połowy znajdziek zajęło mi ok. 19 godzin. Im jestem starszy, tym bardziej wybrednie podchodzę do gier i łatwiej je odrzucam (za przykład mogę podać Horizon: Forbidden West, w którym ledwie zmusiłem się do przejścia prologu). W A Plague Tale: Requiem wciągnąłem się jak młokos, gotowy po raz pierwszy od lat zarwać nockę przy grze, by zobaczyć, co będzie dalej. Doceniam przede wszystkim autentyczność przedstawionego tu średniowiecznego świata (minus wątek szczurów, ma się rozumieć) i dojrzałość narracji.

Pierwszej części wystawiłem notę 8,5. Może się wydawać, że pół oczka nie jest różnicą odzwierciedlającą należycie wszystkie udoskonalenia, które wprowadziło Asobo Studio w sequelu. Byłoby je widać lepiej, gdybyśmy posługiwali się stupunktową skalą – Innocence oceniłbym w niej na 83%, a Requiem na 92%. Zgadza się, „dwójce” bardzo niewiele zabrakło do 9,5. Gdyby chociaż poprawiono samą optymalizację albo sztuczną inteligencję...

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry A Plague Tale: Requiem do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega.

Krzysztof Mysiak | GRYOnline.pl

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej