Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 listopada 2003, 10:46

autor: Marek Bazielich

Tropico 2: Zatoka Piratów - recenzja gry - Strona 2

W Tropico 2: Zatoka Piratów mamy okazję zostać prawdziwym władcą mórz południowych z okresu XVII wieku. W przeciwieństwie do pierwszej części gry, gdzie jako totalitarny władca gospodarowaliśmy zasobami małej wyspy, teraz jako król piratów zarządzamy bazą

Głównym celem w każdym scenariuszu jest utrzymanie na odpowiednim poziomie dwóch pasków znajdujących się w lewym dolnym rogu ekranu. Cóż one oznaczają? Ano pierwszy mówi nam o stopniu zadowolenia naszych podwładnych, natomiast drugi o posłuszeństwie niewolników. Ważne jest, aby zawsze oba te wskaźniki utrzymywały się w jak najwyższym punkcie, co rzeczą łatwą wcale nie jest! Gdy poziom jednego z nich diametralnie zacznie się obniżać, wtedy możemy być pewni, iż nic dobrego nas nie czeka. Kto w końcu cieszyłby się z ucieczki więźniów lub buntu swoich ludzi? Z pewnością nikt. Teraz już wiecie, dlaczego tak ważne jest dbanie o potrzeby ludności zamieszkującej naszą wyspę.

Następną z kolei zasadniczą zmianą w stosunku do pierwszej części Tropico są budynki. W grze jest ich kilkadziesiąt, jedne są nowe, drugie w odrestaurowanej formie, a trzecie całkiem podobne do wcześniejszych. Zasady produkcji w poszczególnych zabudowaniach uległy przekształceniom. Co prawda wielkość wytwarzanych materiałów nadal zależy od siły roboczej, tyle tylko, że w nowym Tropico 2 jest jej jak na lekarstwo, przez co często zdarzają się zastoje produkcyjne. Jedynym środkiem, aby temu zaradzić, jest sprowadzenie nowych pracowników na naszą wyspę. Przyjdzie nam urządzać istne łapanki, jak za czasów II Wojny Światowej. Można uczynić to na dwa sposoby - albo podpłynąć do pobliskiej wyspy, wyładować korsarzy i kazać chwytać im miejscową ludność, albo ściągnąć z masztu pirackie bandery, zastępując je fałszywymi, a następnie zwabić i ograbić dowolny statek. W zależności od wybranego sposobu, efekt będzie jeden – nowa siła robocza, która zapełni luki pracownicze w naszych zabudowaniach. Przy okazji warto wspomnieć, że liczba schwytanych jeńców zależy od stopnia morale naszych awanturników, toteż łatwo wywnioskować, że bezpośredniego wpływu na przebieg „łapanki” gracz nie ma. W temacie budynków pozostaje jeszcze jedna kwestia różniąca grę od poprzedniczki. To drewno, a nie jak to miało miejsce wcześniej – pieniądze, jest głównym materiałem budowlanym. Niestety nadmiaru drewna nie doświadczymy, przez co często rozgrywka staje się długa i żmudna.

Wypadałoby poświęcić jeden akapit tytułowym piratom, którzy, jak by nie patrzeć, odgrywają priorytetową rolę w grze. Jak już wspominałem, musimy nieustannie utrzymywać ich w stanie niezmąconego szczęścia. W jaki sposób to czynić? Nasi piraci mają potrzeby jak każdy zdrowy człowiek: chcą jeść, lubią wypić coś mocniejszego, nie gardzą tytoniem i zawsze spragnieni są uciech cielesnych. W tymże celu powstały specjalne domy, do których ponętne panie zapraszają naszych wojaków. Każdy z nich jest na swój sposób oryginalny, ma swój własny charakter, historię - o imieniu nie wspominając. Wszystkich zbliża zbiór cech, które odpowiedzialne są za możliwości bojowe. Ewenementem wśród piratów jest każdy kapitan statku, posiadający trzy dodatkowe cechy, jakimi są: sława, przywództwo i lojalność. Jest on najsilniejszą postacią na łajbie i od jego kompetencji zależy wiele wykonywanych misji.

W temacie ludzi można jeszcze wspomnieć co nieco na temat więźniów przetrzymywanych na wyspie. Są to bestie przebiegłe i zbytnie folgowanie ich potrzebom może ściągnąć na nas zgubę. Jeśli nie trzymamy nad nimi żelaznej pięści, to tylko patrzą, kiedy i jak uciec z naszego więzienia. Oczywiście jest na to rada - wystarczy część wyspy ogrodzić, postawić kilka szubienic lub nabite na palach głowy ich towarzyszy. Gdy chcemy jeszcze bardziej ich stłumić, możemy wydać rozkaz o egzekucjach przypadkowych więźniów. Możemy mieć pewność, iż po tak drastycznych zabiegach, nikt nie odważy się odezwać nawet słowem, nie mówiąc już o ucieczce.