Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 października 2021, 17:28

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie - Strona 2

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.

Buszujący w krzakach

Nawet jeśli nie zjedliście zębów na Commandosach, a Desperados kojarzy Wam się jedynie z piwem o smaku tequili, dobrym pomysłem będzie zdecydowanie się od razu na najwyższe możliwe wyzwanie w War Mongrels. Gra oferuje co prawda tryb ułatwiający poznanie fabuły, ale trochę niepotrzebnie, bo nawet na „normalu” wszystkie misje okazują się względnie proste do przejścia – różnicę dostrzegłem jedynie w tym, jak szybko wykrywali mnie naziści. Jasne, skradanie się i ciche eliminowanie wrogów wymaga skrupulatnej analizy terenu, zastanawiania się i planowania, ale mapy zostały zaprojektowane tak, że zawsze jest jakiś element, który można wykorzystać, by zyskać przewagę.

Zwykle są to krzaki, w których da się schować; innym razem możliwy do zepchnięcia lub zestrzelenia obiekt, uśmiercający wszystkich wrogów na zaznaczonym obszarze. Niezwykle przydatne są też dzierżone przez bohaterów przedmioty – butelką z alkoholem Ewalda, zegarkiem Manfreda, kamieniami ciskanymi przez Lukasa czy paczką papierosów Leonarda (ksywka „Ołów”) skutecznie odwrócimy uwagę wrogów i zmanipulujemy ich tak, że znajdą się w dogodnym dla nas miejscu i czasie.

Co więcej, poczynania bohaterów możemy koordynować w trybie planowania. Jest to swego rodzaju aktywna pauza, podczas której rozgrywka nie zatrzymuje się, tylko bardzo zwalnia. Mamy wtedy możliwość wydania postaciom po jednym rozkazie (szkoda, że poleceń nie można kolejkować).

Tryb planowania „robi robotę”.

W ten sposób jedną szybką akcją trzech bohaterów udało mi się wyeliminować pięciu wrogów naraz. Dwóch z nich było zajętych rozmową, trzeci lustrował okolicę, a pozostali patrolowali obszar, z czego jeden zatrzymywał się co chwilę przy dyskutantach... obok których znajdował się stos pni (tzw. mygła). Wyczekawszy na odpowiedni moment, przemieściłem silnego Ewalda za ów skład drewna i kazałem mu zepchnąć go na trójkę zajętych pogawędką nazistów. W tym samym czasie przebrany w mundur esesmana Manfred poderżnął gardło drugiemu z patrolujących żołnierzy, a schowany w chaszczach Lukas wypalił z pistoletu do ostatniego przeciwnika.

Co tu dużo mówić – sztuczna inteligencja oponentów nie stoi na zbyt wysokim poziomie. I tak, wiem, że jest to nieodłączna cecha taktycznych RTS-ów, bez której obcowanie z nimi byłoby udręką. Co ciekawe, w infantylnym Desperados III zupełnie mi to nie przeszkadzało – może więc głupota wrogów w War Mongrels irytowała mnie przez bardzo realistyczną grafikę?

A ja tak tu sobie leżę. Nie zwracajcie na mnie uwagi.

Samo skradanie się zrealizowano poprawnie i zgodnie z gatunkowymi standardami. Charakterystyczne stożki symbolizują pole widzenia przeciwników – jeśli znajdziemy się w ich w pełni wypełnionych fragmentach, wrogowie na pewno nas zauważą, ale na obrzeżach ich zasięgu wzroku, czyli obszarach oznaczonych paskami, możemy się czołgać bez obawy o wykrycie. Znajdując się dosłownie obok wroga, ale poza granicą jego stożka – o ile nie patrzą na nas inni żołnierze – bohaterowie są w stanie skrycie przeprowadzić najdziwniejszą nawet akcję. Przeciwnicy mogą nas jednak wtedy usłyszeć, dlatego warto starać się robić jak najmniej hałasu – unikać biegania czy korzystania z broni palnej, a wrogów eliminować w odosobnieniu.

Jednym z elementów, którymi deweloperzy szczególnie reklamowali War Mongrels, był nowy dla gatunku system walki, pozwalający chwycić za broń i otwarcie stanąć przeciwko nieprzyjaciołom. Teoretycznie można tak zrobić; w praktyce jest to jednak jednoznaczne z proszeniem się o śmierć. Zdecydowanie lepiej wyeliminować przynajmniej część przeciwników cichaczem.

Chcąc uniknąć wykrycia, wrogów najlepiej eliminować pojedynczo.

Ja z reguły wykańczałem tak wszystkich oponentów, którzy akurat stanęli na mojej drodze. Raz, że wydawało mi się to właściwe w tego typu grze, a dwa – combat mode nie zawsze działa tak, jak powinien. Prowadzenie ostrzału daną postacią jest całkiem wygodne – celujemy i strzelamy myszą, a poruszamy się klawiszami W, S, A, D – lecz kompani znajdujący się pod opieką sztucznej inteligencji potrafią stać bez ruchu i czekać na kulkę w łeb albo wykonać nieplanowany przeze mnie odwrót taktyczny i przemieścić się na pozycje, na których co prawda nic im nie grozi, ale jednocześnie uniemożliwia to wymianę ognia. Dlatego korzystałem z tego rozwiązania jedynie w ostateczności – prawdopodobnie sprawdziłoby się ono lepiej w trybie kooperacji, którego jednak nie miałem okazji przetestować.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej