Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 czerwca 2021, 16:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart - dziewiąta generacja zaczyna się teraz - Strona 2

„Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, napisał kiedyś Stan Lee, wkładając te słowa w usta wujka Bena. Dziś to samo można powiedzieć o PS5 i pierwszym prawdziwie nextgenowym tytule, który wychodzi spod ręki prawie niezawodnego Insomniac Games.

Fantastyczne środki zagłady

Seria Ratchet & Clank właściwie od samego początku swego istnienia stawiała na widowiskowe strzelanie z użyciem wymyślnych narzędzi zagłady, do projektowania których Insomniac Games ma wyjątkową smykałkę. Właściwie każdy z tytułów tego studia wyróżniał się pod tym względem i nie inaczej jest w przypadku Rift Aparta.

Kolejne fale przeciwników zalewają arenę - specjalne miejsce przeznaczone do walk pokazowych.

Strzelanie stanowi tu kwintesencję największej przyjemności, jaką może zaoferować jakakolwiek strzelanka TPP, a konieczność ciągłego przełączania się pomiędzy kilkunastoma tak zróżnicowanymi typami broni sprawia przeogromną satysfakcję. Szalone efekty powodowane przez nasz arsenał samoistnie wywołują banana na twarzy nawet podczas najbardziej zaciętych starć. W jakiej innej grze możecie wystrzelić zraszacz, zmieniający oponentów na kilkanaście sekund w rośliny, czy metalową kulkę, która następnie odbija się kilka razy od głowy tego samego przeciwnika, nie pozwalając mu na podjęcie żadnej akcji zaczepnej, bądź posłać do walki gromadę ostrzeliwujących się grzybków? Owszem, występują tu również bardziej tradycyjne pukawki, jak na przykład karabiny strzelające małymi piłami czy ładunkami elektrycznymi, oraz różnego rodzaju granaty, niemniej jedną z wielkich atrakcji serii stanowiły od zawsze te najbardziej wymyślne sposoby eliminacji zbirów. Tu spoglądam w stronę wprowadzonej w Tools of Destruction kuli dyskotekowej, chyba najbardziej rozpoznawalnej po latach broni w całym cyklu.

Spluwy dodatkowo można udoskonalać, do czego służą znajdowane podczas zabawy kryształy rarytanium. Dzięki nim zwiększamy moc naszych giwer, powodujemy, że ze skrzynek wypada dodatkowa amunicja, lub zwyczajnie ulepszamy któryś z nadprogramowych efektów towarzyszących wystrzałom.

Perspektywa bohatera – perspektywa gracza

Ratchet i Rivet to „maszyny” do eliminowania wrogich robotów. W Rift Aparcie elementy platformowe zostały właściwie ograniczone do minimum i liczy się prawie wyłącznie strzelanie, ale w akapicie poświęconym temu aspektowi rozgrywki muszę wytknąć twórcom gry pójście na łatwiznę. Napisałem wcześniej, że nowi bohaterowie nie wprowadzają nic świeżego pod względem gameplayowym. I tak jest w istocie. Wcielanie się w Rivet nie ma żadnego znaczenia dla sposobu rozgrywki, ponieważ dysponuje ona dokładnie tymi samymi możliwościami i ruchami co Ratchet.

Imponujący widok z dalekim rysowaniem szczegółów.

Co więcej, kupno i ulepszanie kolejnych rodzajów broni odbywa się automatycznie dla obu postaci. W rezultacie jedyna różnica, jaką widzimy na ekranie po zmianie bohatera, to inny kolor futra – podobno reagującego na kierunek wiejącego wiatru – ale jakie ma to znaczenie w kontekście takiego niedopatrzenia? Być może twórcy doszli do wniosku, że gdy zróżnicują umiejętności postaci, gracz będzie miał problem z ciągłym przestawianiem się na zmieniony sposób sterowania, ale ja tu widzę jedynie pójście na łatwiznę, ponieważ...

Skok w inny wymiar

...największy i najbardziej reklamowany pomysł na rozgrywkę i zaprezentowanie szybkości przetwarzania danych przez PlayStation 5 został niemal kompletnie niewykorzystany. Skoki przez wymiary, objawiające się prawie natychmiastowym wczytaniem zupełnie innej lokacji, zostały potraktowane po macoszemu i przez piętnaście godzin, jakie zajęło mi ukończenie gry, efekt ten w pełnej mocy objawił się zaledwie kilka razy. Dobre i to, można powiedzieć, ale sztuczki takie jak w Rift Aparcie oglądaliśmy już nieraz w starszych tytułach, z Preyem, Portalem czy Titanfallem 2 na czele. Szczególnie ciekawa jest ostatnia z wymienionych produkcji, w której jedna z misji pozwala w dowolnym momencie i miejscu zmienić wygląd lokacji, przedstawiając ją w dwóch różnych wariantach. W RA na jednej z planet również możemy pobawić się w ten sposób, ale z ograniczeniem pozwalającym na takową modyfikację tylko w określonych przez projektantów miejscach. Niestety, cała reszta atrakcji gameplayowych nie różni się niczym od tego, do czego przez lata przyzwyczaiła nas seria Ratchet & Clank. To najwyższy możliwy poziom, jaki może osiągnąć dobrze zaprojektowana platformówko-strzelanka TPP, kompletnie jednak pozbawiona nowych pomysłów. Co nie zmienia faktu, że te piętnaście godzin pozostawia nas z niesamowitym niedosytem i chciałoby się jeszcze grać i grać.

Rivet i odbicia powierzchni. Gra oferuje trzy jakości wizualnej rozgrywki - 30 kl/s z wszystkimi bajerami i w 4K, 60 kl/s z ograniczonym ray-tracingiem i 60 kl/s bez ray-tracingu.

Twórcy zapowiadali, że trochę poważniej potraktują tym razem poboczne historie dotyczące odwiedzanych w grze planet. Po części jest to prawda i faktycznie na większości z nich pojawiają się zadania opcjonalne. Problem w tym, że są one mało interesujące, kompletnie sztampowe i ich zaliczenie nie sprawia większej satysfakcji. Może poza zdobywaniem części strojów dla postaci, które jednak w głównej mierze stanowią dodatek czysto kosmetyczny (choć nieco poprawiają ochronę bohaterów przed różnymi rodzajami ataków).

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy zagrasz w Ratchet & Clank: Rift Apart?

Pewnie, że tak!
76,6%
Nie, nie czuję tematu
23,4%
Zobacz inne ankiety