Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 czerwca 2021, 15:36

Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka - Strona 2

Druga część snajperskich kontraktów to generalnie pakiet nowych misji i mała ewolucja serii Sniper Ghost Warrior Contracts. A oprócz nowości w postaci strzałów na kilometr, jeszcze lepiej udały się etapy skradankowe.

Snajperska łamigłówka

Rozgrywka wygląda nieco inaczej na mapach „dalekodystansowych”, czyli do strzałów na odległość ponad kilometra. Z wyjątkiem krótkich etapów dojścia do snajperskiego gniazda, kiedy zwykle wypada kogoś po drodze zlikwidować, cały czas tylko leżymy i obserwujemy lokację przez lunetę czy lornetkę. Nie trzeba się skradać, szukać dokumentów, sabotować urządzeń, ale strzelanie na odległość staje się swego rodzaju łamigłówką, w której należy dobrze ustalić sobie kolejność eliminowania strażników. Studiowanie ich tras, zachowań i wabienie w ustronne miejsca potrafi również zabrać sporo czasu.

Ilość różnych tuneli, przejść, drabin i kombinowania ze zmieniającym się poziomem wody wciąga nie mniej niż samo strzelanie.

Kilometrowe odległości wprowadzają pewne utrudnienie, bo długi czas potrzebny do pokonania takich dystansów przez pocisk sprawia, że wróg może zmienić pozycję. Strzelanie do celów w ruchu to już w ogóle najwyższa szkoła jazdy, dlatego pewne ułatwienie stanowią liczne elementy interaktywne na mapie. Od generatorów prądu, przez radia czy różne konstrukcje, które mogą się rozpaść, aż po oklepane wybuchające beczki. Dzięki nim można wabić przeciwników, sabotować urządzenia lub likwidować cele w nieco bardziej widowiskowy sposób.

Ogromnym plusem w takich misjach okazuje się zastosowanie różnych klasycznych motywów ze snajperami, czyli np. niepewności co do właściwej identyfikacji celu czy osłaniania przemieszczającego się po terenie sojusznika. Niestety, są to tylko jednorazowe atrakcje i wielka szkoda, że twórcy nie zawarli w grze więcej takich sekwencji. Dodałoby to emocji do etapów „strzelnic” i możliwość rozwinięcia historii fabularnie. Są niby różne unikalne zachowania podczas ucieczki celów wskazanych w kontraktach, ale przy pierwszym przechodzeniu gry i tak likwidujemy je w bardziej spokojnych momentach.

Snajper, nie snajper - czasem trzeba się pofatygować osobiście w samą “paszczę lwa”. Wtedy bardziej przydatny jest pistolet z tłumikiem i uważne skradanie.

GDZIE SIĘ PODZIAŁY TAMTE SPLUWY?

Za kontrakty zdobywamy punkty, dzięki którym można rozwijać postać i zwiększać liczbę posiadanych gadżetów. Tutaj trochę się zdziwiłem, że zestaw uzbrojenia jest nieco skromniejszy niż w poprzedniej odsłonie cyklu. Część z ulepszeń wydaje się całkiem sensowna, ale przy niektórych celowo powstrzymywałem się od zakupów. Przykładowo możliwość oglądania stożków pola widzenia kamer przemysłowych trochę zabijała dla mnie klimat i czyniła postać zbyt „potężną”. Tak samo „OP” jest chociażby sterowana zdalnie wieżyczka snajperska, którą bez wysiłku likwiduje się najmocniej opancerzonych przeciwników. „Wymaksowanie” postaci przydaje się jednak podczas przechodzenia gry na najwyższym poziomie trudności.

Dron - obowiązkowy gadżet każdej nowej strzelanki…

Snajperskie strzelnice to swego rodzaju łamigłówki, w których istotna jest kolejność likwidowanych strażników.

Kontrakt wykonano, serca zabrakło

Taki minimalny wysiłek przy tworzeniu gry widać zresztą w innych elementach składających się na wspomniane przeze mnie na początku drobnostki, które denerwują. Odniosłem wrażenie, że SGWC2 to istotnie taki kontrakt na grę z listą rzeczy do zrealizowania. Wyznaczony zespół wykonał wszystko, co trzeba, odhaczył każdą pozycję – zabrakło jednak kogoś z pasją, kto pilnowałby jakości. Jakiegoś snajperskiego Kojimy czy innego Vavry, który w odpowiednim momencie huknąłby pięścią w stół i powiedział: „To mają być znajdźki?”, „To mają być skórki na broń?”, „Serio mam kończyć misję, teleportując się w strumieniu kosmicznego światła?” – i kazał wszystko przerobić, aby było klimatycznie, wiarygodnie i fajnie.

Bo skoro zaczynamy misję, wysiadając ze śmigłowca i obserwując, jak maszyna oddala się przy cichnącym dźwięku wirnika, to czy aż takim problemem byłoby dodanie odwróconej animacji i stworzenie immersyjnej sekwencji wzywania helikoptera flarą i czekania na niego, patrząc, jak ten powoli się zniża? Zamiast tego wbiegamy w promień światła, który sięga w kosmos, co wygląda głupio i absurdalnie. Skórki na broń z kolei nie dość, że zostały skopiowane z poprzedniej części, to jeszcze wyglądają jak kiczowate fotonadruki na najtańszych podkładkach pod myszkę. Dlaczego nie mogły przypominać jakichś autentycznych kamuflaży z klimatycznymi obtarciami farby na stali?

Sztuczna inteligencja nie grzeszy inteligencją - tryb hordy po alarmie to wbiegające pod lufę zombie.

No i są jeszcze znajdźki, na które składają się głównie jakieś antyczne ryciny, pudełka czy coś w tym rodzaju, a w menu towarzyszą im dwa zdania o niczym. Nie wnosi to nic do gry, oprócz zapewne trofeum po zgromadzeniu kompletu. Ponownie – można było tu wymyślić coś o wiele bardziej pasującego do gry o snajperze.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz się skradać czy siać śmierć i zniszczenie?

Skradanie - bez zabójstw
9,9%
Styl cichego zabójcy jest dla mnie
55,1%
Lubię strzelać - po coś te spluwy w grach są...
26,9%
Dawno nie graliśmy w Postala...
8,2%
Zobacz inne ankiety